sábado, 30 de junio de 2012

LA CIENCIA FICCIÓN EN EL CINE POSMODERNO: LA ERA DE LAS MÁQUINAS VI


5. Películas de culto dentro del cine posmoderno de ciencia ficción.
BLADE RUNNER / TERMINATOR 2: EL JUICIO FINAL / MATRIX

BLADE RUNNER

Esta película está basada en la novela de ciencia ficción ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick, publicada el año 1968.
Blade Runner se desarrolla en un mundo devastado tras lo que Dick en su novela denomina Guerra Mundial Terminal, unos Estados Unidos con gran cantidad de ciudadanos de etnia oriental controlando la economía, la tecnología y la ciencia. Ridley Scott mezcla en este film diversos géneros dentro de la propia ciencia ficción; podemos ver en el personaje protagonista el mejor cine negro de acción, y en los desoladores planos de la fría ciudad de lo que fueron ruinas de un pasado, la atmósfera que evoca la Metrópolis de Fritz Lang.

Nos encontramos en Los Angeles en 2019. La Tyrell Corporation tiene la patente de unos seres artificiales “más humanos que los propios humanos”, tal como la compañía asegura, llamados replicantes Nexus-6. Estos androides son superiores en fortaleza y agilidad al hombre, por lo que son empleados como esclavos y combatientes en las colonias extraterrestres. Dichos “seres” tienen prohibida la entrada a la Tierra; las unidades que se encargan de eliminarlos, en caso de huída, se llaman Blade Runner. Un grupo de replicantes asalta una lanzadera espacial y consigue llegar a L.A. Deckar (un joven Harrison Ford), Blade Runner retirado, será el encargado de acabar con ellos.
Mientras los replicantes desarrollan un periplo casi iniciático en busca de sus raíces, el mundo de los verdaderos hombres es una sombría colmena multirracial iluminada por inquietantes spinners en eterno vuelo sobre las pantallas publicitarias de neón. Parece no haber mucha esperanza ni para unos ni para otros.

Y así Blade Runner conduce al espectador a lugares mucho más cercanos que todos tenemos bajo la piel: un planeta en el que la investigación tecnológica florece dando lugar a máquinas relucientes, negocios mundiales y seres inimaginables, útiles, pero cuyas calles contienen la misma suciedad en cada esquina y en cada hombre, ajenas a cualquier tipo de progreso. La película toca, más o menos tangencialmente, multitud de temas que nada tienen que ver con el aspecto futurista del asunto: el clima opresivo que provoca migraciones a las colonias exteriores; se puede observar cierta similitud a Orwell y su obra 1984, donde la policía está en todas partes y un poder sin rostro parece controlar al individuo, su vida e incluso su muerte. El drama moderno y conspiranoico de preguntase a dónde nos lleva la manipulación genética, pero su esqueleto pertenece al drama griego clásico y su percepción del “hibris” como moral de la mesura, la sobriedad y la moderación. La consciencia del hombre de su posición en el universo. Lo que conduce a la última pregunta y tema principal de la película: ¿Qué significa ser “humano”? La percepción es una clave en la película, y se recurre a ella a través de infinidad de referencias verbales o visuales a los ojos. La película estudia el valor de la percepción como ventana de salida al mundo, pero también como puerta de entrada a nuestro interior, donde sentimos, analizamos y almacenamos información procedente de esas sensaciones, memorizamos; y el valor de esa memoria como anclaje a la realidad y a la sociedad. El film queda resumido en pocas palabras en el diálogo entre el replicante Roy, y un cínico y gélido Tyrell (su creador), al que acude en busca de respuestas: Tyrell: ¿Cuál es el problema? Roy: la muerte.
Blade Runner no trata sobre lo sencillo que sería contar con inventos imposibles y ultratecnológicos que lazasen rayos modulados aniquilantes para destruir la Tierra. No. Blade Runner trata sobre lo que significa el ser humano, incluso cuando no eres “humano”, y de cómo explicar a un inconsciente y agotado interlocutor, aún siendo un ser artificial y carente de vínculos afectivos, lo que son las ganas de vivir y el significado de lo vivido.

TERMINATOR 2: EL JUICIO FINAL

Esta secuela podría romper con la mítica expresión “nunca segundas partes fueron buenas” puesto que Termintaor: el juicio final (1991) es un hijo que ganó al padre, la que fuera Terminator (1984) de las manos del mismo director que grabaría la segunda, James Cameron. Si bien en la primera entrega de la saga ya se detectaban elementos que pueden asociarse a ideas del cristianismo (las iniciales de John Coonor son J.C como las de JesuCristo; Sarah Connor es la rubia elegida para ser la madre del Mesías, como la Virgen María).
En la segunda entrega, el director plantea la existencia del libre albedrío, de la posibilidad que tienen los humanos de cambiar su propio destino. El aire de la inevitabilidad de la primera parte se abandona, igual que la concepción apocalíptica, y se produce una cierta reconciliación. Es decir, ambas películas plantean distintas relaciones con las máquinas. La primera las ve como una amenaza, pero se confía en la fuerza de la humanidad, como posibilidad de enfrentar ese futuro y cambiar la historia. La segunda, plantea la idea de que más allá de las máquinas está el hombre y el uso, bueno o malo, de la tecnología que depende de él. Se vuelve a dejar al futuro en manos de la humanidad.

La magnífica Linda Hamilton, ya conocida por interpretar a Sarah Connor en la primera entrega, ahora está internada en un centro psiquiátrico mientras su hijo (quien será futuro diligente de los humanos en la guerra contra las máquinas que tomen el poder tras el holocausto nuclear) se malcría en las calles. Mientras, dos androides llegan del futuro: un modelo T-1000 con capacidad de adoptar todo tipo de formas sin perder una consistencia dura como el acero y un clásico Terminator T-800. El T-1000 está programado para eliminar al joven John Connor, como ya hemos dicho, líder de la humanidad postapocalíptica. Pero el mismo John del futuro ha enviado al T-800 para proteger a su alter ego infantil.

Terminator presenta la teoría de que quizás la dificultad no está en alcanzar el futuro, sino en preservar el presente. Los análisis de la ciencia ficción son, en realidad, profecías del presente que hablan en un futuro imperfecto. La ciencia ficción es la memoria del futuro. La memoria del futuro da el presente, la memoria del pasado da el futuro. Es decir, la saga de Terminator no puede ser más conservadora: se trata de preservar un presente que nos lleva al apocalipsis, y ésa es precisamente la misión del futuro: conservar el presente.

La complejidad de las imágenes de síntesis tuvo aquí un papel importante. Terminator  puede señalarse como un hito de la evolución del cine de ciencia ficción por esas fechas, cuando gracias a las modernas máquinas de proceso vectorial fue posible digitalizar las imágenes cinematográficas y sorprender al espectador con efectos visuales imponentes, tales como múltiples explosiones o morphing (video-morfización), las transformaciones del metal líquido del T-1000 de las que hablaremos en el apartado siguiente.


MATRIX

Larry y Andy Wachowski  - directores y guionistas – plasman en esta trilogía que empieza en 1999, lo que se conoce como Weltanschaaung, es decir, una interpretación global de la realidad, con una estética de vídeo-juego expresada en las múltiples secuencias que recrean un mundo cibernético con estilo de cómic. 
El mundo se encuentran cerca del año 2199 y la humanidad está esclavizada por las máquinas, que tras el desarrollo de la Inteligencia Artificial se rebelaron contra su creador, el hombre. La revolución desembocó en una gran guerra por la supervivencia de ambos contendientes, ésta a su vez, desembocó en el deterioro del medio ambiente haciéndolo insostenible para hombre y máquina. Las máquinas, tras vencer la guerra, dominan la superficie terrestre. Pero esto sólo lo saben unos cuantos hombres.
Thomas A. Anderson (Keanu Reeves), de día es programador informático y por las noches un hacker que utiliza el alias de Neo. Neo descubre que el mundo en el que creía vivir no es más que una simulación virtual a la que se encuentra conectado. Los miles de millones de personas que viven (conectadas) a su alrededor, están siendo cultivadas del mismo modo para poder dar energía a las máquinas. Esta ilusión colectiva (o simulación interactiva) es conocida como The Matrix, “la matriz”. Neo se convertirá en el elegido para salvar a la pequeña población de Sion, la única resistencia humana que aun puebla la tierra, y acabar con la era de las máquinas, pero el agente Smith y sus secuaces (inteligentes programas informáticos) no se lo van a poner fácil.

El argumento de la guerra entre las máquinas y los hombres que Matrix discute, tiene uno de sus precedentes más cercanos en la saga de Terminator, que a su vez se inspiró en el cuento La segunda variedad (1953) de Philip Dick, el mismo que escribió la novela que luego inspiraría al rodaje de Blade Runner. Otra similitud con el film de James Cameron es que la devastación de la tierra que Morfeo presenta a Neo se parece, en gran medida, al mundo del futuro presentado en Terminator. De hecho, los resistentes de Sión son muy similares a los humanos comandados por John Connor en la distopía de Cameron: se trata de gente cuyo único objetivo es combatir y no hay en sus vidas más que pequeños resquicios para algo más.
Todo esto sin olvidar que la mitología siempre es un punto de partida para todo mundo contemporáneo, se ha integrado en la cultura y forma parte de ella. El mito griego de la caverna de Platón es un claro ejemplo de la influencia que la mitología ha causado en este tipo de películas.

¿Qué nos cuenta realmente Matrix? ¿Por qué esta película afectó tanto a una sociedad que se enfrentaba al cambio de siglo y la oleada tecnológica? ¿Por qué aun hoy se entienden mejor sus fines y conceptos que en el momento de su estreno, como ocurrió con Blade Runner?
Matrix era una advertencia, una alerta roja sonando a todo volumen en la entrada del año 2000. La primera entrega de la saga (y sólo de la primera es de la que se hemos hablado durante todo el trabajo, puesto que es la única que mantiene un mensaje latente, debido que la segunda y tercera entrega son meras formas de tirar de un hilo de oro económico de éxito y acertadas conjeturas de marketing) intentaba abrir los ojos de una sociedad aletargada por la masa de consumo y el dominio de las empresas en nuestras vidas privadas. Matrix recuperaba la esencia de los ochenta y el espíritu revolucionario, más la concepción de la New Wave, New Age que se dio a principios de los ’90, para intentar reconducir al mundo hacia una conciencia de reflexión social del peligro de un apocalipsis neotecnológico, hecho que hoy en día diríamos que no consiguió. A pesar de su magnífico guión e importante mensaje,  irónicamente Matrix triunfó por el gran alarde de nueva tecnología que había en sus efectos especiales antes nunca vistos en el cine.





"Ars longa, vita brevis"

viernes, 29 de junio de 2012

LA CIENCIA FICCIÓN EN EL CINE POSMODERNO: LA ERA DE LAS MÁQUINAS V

4. Estética de las imágenes: el futurismo cyberpunk.

Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk.

Bruce Sterling

Entenderemos este apartado como un ensayo sobre la estética y ética de la imagen aplicadas al mundo del cine posmoderno.
El término cyberpunk surgió por primera vez en el título de un cuento escrito por Bruce Bethke en 1983, y que después el editor Gardner Dozois usó en un artículo del Washington post para referirse a un género literario, en concreto a la violencia y tecnológica tendencia de la ciencia-ficción de los años ochenta. En el mundo de la literatura, los escritores de cyberpunk retratan un futuro completamente globalizado e interconectado, donde ya no hay casi control de los gobiernos ni de los estados, porque unas pocas empresas multinacionales detentan todo el poder. Algunos de los autores más destacados son: Bruce Sterling, Greg Bear, John Varley, y William Gibson.  He incluso estos relatos se han llevado al cine actualizando el término, véase Johny Mnemonic de Robert Longo 1995 (con diseños del también aparecido en Blade Runner, Syd Mead) o New Rose Hotel de Abel Ferrara en 1982.
En el mundo del arte se podría enlazar a la estética cyberpunk con el movimiento Barroco y Romántico, quizás con algo de expresionismo surrealista. Todo tiene un cierto aire de estética de pastiche, de reciclado, que afecta desde la arquitectura hasta la vestimenta de los personajes.




Pero realmente, ¿qué es cyberpunk?

El cyberpunk se define como un enfoque de "alta tecnología y bajo nivel de vida". La sociedad del cyberpunk son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano. ¿Se pondrá en manos de los robots la construcción de nuevas tecnologías? ¿Dejará de ser útil el hombre y su finalidad se verá reducida a vagar por las calles?
El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, enmarcado en el planeta Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galácticos en novelas como Fundación (1988) de Isaac Asimov o Dune (1965) de Frank Herbert. Las visiones de este futuro suelen ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores. En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo.

El cyberpunk es nihilista, igual que la sociedad posmoderna influenciada por la filosofía nietzscheniana, muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción[1] y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado. La trilogía Matrix o la legendaria Blade Runner podrían reflejar bastantes aspectos de lo conocido como cyberpunk.
Este mundo está formado, como lo estuvo la New Wave, por las voces de la bohemia. Proviene del underground, de la marginalidad, de los jóvenes y energéticos desengañados. Proviene de gente que no conoce sus límites y rechaza los límites ofrecidos por las meras costumbres y los hábitos. Ya lo decían los Sex Pistols con su lema “No Future”.

El gusto por la estética punk está presente en películas como, Johnny Mnemonic (1995), antes mencionada, protagonizada por Keanu Reeves como su escalón para ser el gran Neo.
Strange Days (1995) en la que interviene la cantante Juliete Lewis, y está dirigida por una mujer, Kathryn Bigelow.
Dune (1984), también mencionada con anterioridad, dirigida por el excéntrico David Lynch, basada en la novela de Frank Herbert.
Tron (1982) (de la que Joseph Kosinski hizo un remake en el 2010), una película de Walt Disney, donde se muestra una visión del ciberespacio.
E incluso Blade (1998) protagonizada por Wesley Snipes en su papel de caza-vampiros en un ambiente nocturno discotequero y posmoderno.
Entre muchas otras.

El cyberpunk a parte de su latente ideología tiene un componente estético muy importante. La imagen que se dio de los considerados cyberpunks a mediados de los ’70 fue pasar de los batiks y los floreados al cuero negro y el cromo altamente techo y ostentoso. Llegaron los anteojos espejados que será el inicio de los Mirrorshades y los peinados desafiantes, artificiales, tiesos, coloreados, las rastas, o el pelo muy corto para las chicas. El movimiento Mirrorshades tuvo su desarrollo en los ’80 con el uso del cuero y las gafas de sol donde el color negro y el cromo se erigieron como emblemas de una integración de mundos tradicionalmente separados: la alta tecnología y la cultura callejera. Esta estética la veremos en las películas Terminator y Matrix.


Era finales de los ‘80, principios de los ‘90, y todo esto bebiendo aun de la influencia de los ’70, así que el cuero negro, el plástico artificial, los colores llamativos en el pelo, los peinados con rastas, las medias de rejilla y el látex eran los productos estrella en cuanto a una estética punk-futurista-grunge-degenerativa y rebelde.

Sin embargo, la estética de Blade Runner era ligeramente distinta y anterior al cuero negro en algunos personajes, como es el ejemplo del protagonista de la película. La vestimenta de Deckard es muy similar a la que usaban los detectives en las películas de cine negro de los ’40. La gabardina color camel, el sombrero oscuro, e incluso los zapatos modelo mocasín. En el caso de los replicantes es distinto. Las transparencias, el plástico, las mayas elásticas, el maquillaje recargado, los colores artificiales…son la vestimenta que se usa para estos androides, que no hace más que destacar su condición de maniquí plástico.

Otro término afectado por el cyberpunk es el lenguaje. Una yuxtaposición de idiomas para formar otro nuevo lenguaje, como el llamado “city-speak” (lenguaje callejero), o el “guttertalk” una habla hampa creada de los lenguajes del poder, como son el japonés y el alemán, o lo que ya existe hoy en día en EEUU, el spanglish, una mezcla de español e inglés debido al contacto de las culturas del norte y el sud de América.

Entonces, el cyberpunk no está tan lejos de la realidad, está narrando el presente, y no el futuro como se puede observar a primera vista, e incluso narra un futuro pasado. Es posible que nuestro planeta se esté convirtiendo de un modo inexorable en lo que predijo por ejemplo Blade Runner. El mundo seguirá existiendo, pero nuestra forma de vida habrá cambiado y no será ésta la única vez que esto suceda. El ser humano ya ha sufrido muchos periodos oscuros y siempre ha conseguido sobrevivir.


Aun así, el cyberpunk fue un movimiento que casi se agotó en la década de los noventa, pero que ha llegado a ser importante en la actualidad a través de la llamada cibercultura, algunos de cuyos temas recurrentes son la convergencia del hombre y la máquina, la sustitución de la experiencia sensorial por la simulación digital, el mal uso de la tecnología en manos de ideologías subversivas, y una profunda ambivalencia, heredada de los sesenta, en lo que se refiere a los ordenadores vistos como máquinas de control social.






[1] Véase para aspectos generales: ORWELL, G.: 1984. Barcelona: Destino, 2009.





"Ars longa, vita brevis"

jueves, 28 de junio de 2012

LA CIENCIA FICCIÓN EN EL CINE POSMODERNO: LA ERA DE LAS MÁQUINAS IV

3. La delgada línea entre la realidad y el simulacro de los mundos virtuales.

Puede ser confuso intentar argumentar la diferencia entre estos dos puntos, puesto que el mundo de la realidad virtual se entiende ya hoy en día como un mundo actual casi. ¿Cuántas cosas no son reales ya de lo que se nos exponía en muchas películas de ciencia ficción? Pero aun así, y centrándonos en puntos específicos respaldados por las películas que analizamos, vamos a intentar diferenciar la delgada línea que separa estos mundos.

El ejemplo más claro de fractura entre el mundo real y el virtual (virtual pero no por eso menos real, de hecho, bastante actual), entre la verdad y el simulacro, llevado al cine es la película Matrix. Aunque no esté reconocido oficialmente, se puede ver un claro paralelismo entre la obra literaria Laberinto de muerte (1970) también del autor Philip K. Dick. El tema principal de ambas obras es la construcción de un mundo irreal en el que las máquinas controlan y esclavizan a los seres humanos.  Matrix es un claro ejemplo de lo que el simulacro supone a gran escala, y no es nada nuevo. Es el mito de la caverna de Platón, una historia que todos habíamos oído, sólo que ahora las sombras no se reflejan en la pared de una cueva, sino en la pantalla de un ordenador o en las pupilas de un androide.

Según el autor Charles S. Peirce (1839-1914) la realidad está dividida en tres categorías. Para profundizar aquí en las cuestiones relativas a lo ético y lo político, nos vamos a centrar en la tercera categoría: la terceidad, que tiene que ver con la ley, con las normas éticas. La primera categoría corresponde a la esencia y la segunda a la existencia; pero cuando la dualidad que fundamenta la imagen-acción se desborda es a causa de haber llegado a una nueva instancia que convierte las imágenes y los elementos. Esta instancia, esta nueva imagen producida es lo mental. La imagen del espacio mental es lo que crea el simulacro por el que se pueden mover los personajes, he incluso creer que es un espacio real. Esto se verá claramente en la película Matrix, cuando el personaje de Neo descubre que ha estado toda su vida viviendo en una realidad virtual.

La ciencia ficción nos presenta una alternativa al estudio de las relaciones entre el mundo real y el mundo virtual. La relación que se puede establecer entre la memoria y la realidad virtual, especialmente en relación con la construcción de la identidad personal. En la obra Realidad mental y mundos posibles (1998) de Jerome Bruner se señalaba el proceso de construcción de la realidad que opera cada mente a partir de las percepciones del mundo real, creando de este modo un mundo mental que podríamos considerar virtual desde un cierto punto de vista. Pero la virtualidad de este nuevo mundo depende únicamente del recuerdo de un mundo real. Aquí topamos con la trama de Matrix de nuevo. Al introducirse en una realidad virtual se es absorbido completamente por el mundo virtual, siendo completamente imposible percibir lo que sucede en el mundo real. Esto sucede así a pesar de que, normalmente, se puede decidir volver al mundo real en cualquier momento. Sin embargo, mientras se está inmerso en el mundo virtual, se experimenta de un modo absoluto como si fuese la única realidad existente debido a la gran calidad técnica de las reproducciones virtuales (eXistenZ, David Cronenberg, 1999)[1]. En esta película se nos presenta un mundo en el que la industria de los videojuegos se ha centrado en el desarrollo de entornos virtuales que permitan una experiencia “real” a los usuarios de éstos. Es decir, se llegan a crear auténticos mundos paralelos en los que el jugador posee una completa libertad de acciones, hasta el punto en el que el jugador puede desconectarse del videojuego dentro del propio videojuego, creándose una situación en la que el jugador ya no es capaz de distinguir realidad y ficción, pues nunca podrá estar seguro de si realmente se desconectó o lo hizo sólo virtualmente. Así que lo único que nos salva de esta situación es recordar explícitamente el momento en que se produjo la transición entre ambos mundos para poder distinguir entre los diferentes planos de realidad.

No obstante, hay distintas maneras de introducirse y de “desenchufarse” de dicho mundo virtual. Mientras que en algunos casos se puede decidir cuándo abandonar solicitando un punto de salida a un controlador (Matrix), en otros casos las condiciones de abandono se encuentran sujetas a condiciones temporales, de modo que si se estableció una estada en dicho mundo de dos horas, por ejemplo, no se podrá “desconectar” antes del tiempo estipulado (Nivel 13, Josef Rusnak, 1999).
La consistencia de la frontera entre los dos mundos puede estar bien definida, como es el caso de Matrix, cuando Neo abandona el mundo Matrix y se incorpora al real no alberga ninguna duda acerca de la realidad de ese mundo, a pesar de ser mucho más inverosímil que el anterior; o puede no estarlo, como es el caso de Nivel 13 que presenta un interesante bucle cerrado donde la historia y los mundos se reproducen una y otra vez, creando infinitas realidades virtuales dentro de realidades virtuales y dejando en duda tanto a los protagonistas como al espectador de dónde se está situado realmente, si son verdaderamente humanos o sólo imitaciones, simulacros.

Analizar el caso de la memoria en lo que respecta a los androides de Blade Runner es interesante para la finalidad de distinguir entre la realidad y toda una vida de engaño. Al fin y al cabo ¿quién somos si nos quitan nuestros recuerdos? Pues bien, ¿qué ocurre si se descubre que los recuerdos personales son un cliché? ¿Qué ocurre si se descubre que se está elaborado bajo la existencia de falsos recuerdos? Esto es lo que se pregunta la replicante Rachel cuando descubre realmente la condición de su existencia.
Pero ni siquiera los propios humanos estamos a salvo de las malas pasadas de la memoria. La neurociencia y la psicología han mostrado que una situación parecida podría darse en la vida real. Recuerdos procedentes de conversaciones, sueños o de películas pueden deslizarse en nuestra memoria como si fuesen reales y pasar a formar parte de nuestra memoria autobiográfica.

Los replicantes de Blade Runner tienen por delante como gran obstáculo a sus amos creadores y máximos enemigos, los humanos. Si comparamos esta relación creador/simulacro con la realidad histórica nos daremos cuenta de que esto es cuestión de clases. La clase oprimida en un momento dado provoca la rebelión. Para clarificar esta situación que es el tema de fondo de la película de Scott vamos a apoyarnos en el texto de Fredric Jameson, La estética geopolítica (1996). La teoría de la conspiración y la rebelión contra el aparato burocrático estarán siempre presentes cuando haya un elemento considerado superior y otro inferior. El rebelde puede encarnar la pura violencia injustificada, una energía que rompe violentamente la convención social y no necesita más justificación ideológica que el odio a los amos y al orden social: algo que se pone de manifiesto en la pura agresividad como tal.

Los androides, los simulacros de la realidad, copias de los seres humanos que los han fabricado, seres de moralidad por construir, desvalidos, ejercerán una violencia cuasi patológica ante el creador. Todo esto se podría resumir a una crítica social del poder.

Las realidades alternativas que nos plantean las películas de ciencia ficción se conforman como una imagen especular en la que conviven mecanismos sociales comunes: los mitos y referencias sobre los que se construye el común: tabúes, temores, fobias latentes que caracterizan el espíritu de un tiempo: la memoria histórica de las sociedades, que explica su presente y, a menudo, condiciona su futuro.

La filosofía, como en el cyberpunk, tiene un lugar de privilegio, sobre todo la contemporánea y los teóricos de la posmodernidad. Por citar el caso más obvio, podemos hablar de Jean Baudrillard (1929-2007), cuyo texto Simulacra and Simulations (1981) nos explica que el concepto de simulacro es una copia de algo que no tiene un original; lo que bien puede aplicarse a la realidad que presenta el mundo virtual generado por la matriz. El pensador francés sostiene que la mayor parte de las simulaciones de la actualidad han cambiado su estatus por el de simulacros, que han dejado de representar algo que tenga entidad real, y que a la vez, han asumido el rol de definir la realidad, nuestra propia realidad que no deja espacio para las interpretaciones, que es una hiperrealidad.
De esta manera, la suposición de que todo lo que se percibe en el ciberespacio, matriz o el similar, es real, la constituye en el simulacro perfecto que es, en definitiva y según el concepto de Baudrillard, la sociedad en la que nos desarrollamos actualmente y que es producto de la imposición del sistema.



[1] N.A: Es curioso el hecho de que muchas de las películas mencionadas en este apartado se estrenasen en 1998-1999. Desconocemos las causas de esta coincidencia pero podría reflexionarse sobre los motivos que provocaron el aumento del interés por la realidad virtual en el mundo del cine a finales del siglo pasado. ¿Sería por el cambio de milenio y la revuelta de la llegada del polémico año 2000 que tanto iba a afectar a la tecnología?



"Ars longa, vita brevis"

miércoles, 27 de junio de 2012

LA CIENCIA FICCIÓN EN EL CINE POSMODERNO: LA ERA DE LAS MÁQUINAS III

2.1. Temática: el hombre y la máquina.

“¿Se trata de humanizar la máquina o de transformar al hombre en algo inhumano?”.
Hasta donde alcanzaba la vista no hay sino copias […] Las he hecho a mi imagen y semejanza, y las he animado para que aumenten y se multipliquen en progresión geométrica, porque ellas heredarán la Tierra.
 William Burroughs. El almuerzo desnudo.1959.

El universo que se repliega y expande ante los ojos del hombre posmoderno es uno donde el individuo participa cada vez menos en la toma de decisiones, limitándose a seleccionar y reduciendo su vida en asumir pasivamente el papel de despreocupado consumidor que el sistema le otorga.
Los animales son meros mecanismos, sin atisbo de racionalidad, y el cuerpo humano es (como cuerpo animal) también una simple máquina.

La densidad de la iconosfera posmoderna se ha incrementado notablemente en los últimos años debido a la emergencia de imágenes digitales interactivando una etapa de relaciones entre hombre y máquina, expandiéndose en los sectores civiles hacia los usos científicos e industriales, en los campos del diseño y la arquitectura, en las industrias del espectáculo, en los videojuegos y en la publicidad. Esto ha dado lugar al término imagineering derivado de las palabras: imagen e ingeniería.

En la novela de Dick, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, en la que está inspirada la película de Scott, Blade Runner, el protagonista recibe el nombre de Dekard, y no es por casualidad.  ¿Estaría el autor proponiéndonos una relación del protagonista con el filósofo racionalista Descartes? Es muy posible puesto que Dekard mata a las “máquinas”, a los simulacros, sin ningún escrúpulo, como teniendo todo el derecho racional y absoluto a hacerlo, alegando que los androides son meras máquinas semovientes sin atisbo de alma pensante que les acerque a los humanos. Su inteligencia es la de un ordenador, su memoria simples implantes. Sin embargo, en los androides de Dick sí hay una presencia de seres compuestos por alma y cuerpo, substancias en conexión dentro del complejo unitario de un individuo racional pero en este caso artificial y que al igual que todos se pregunta: ¿Quién soy? ¿A dónde voy? ¿Por qué estoy aquí y cuánto tiempo me queda? Aquí podríamos afirmar el concepto de tabula rasa. Todo está en duda. ¿Dónde empieza la ficción y acaba la realidad? ¿Hasta qué punto dominamos a las máquinas, es más, hasta que punto nos dominan ellas a nosotros? ¿No está todo nuestro mundo: controles de seguridad, bases de datos, generadores de energía…controlado por máquinas?

En Blade Runner los androides son simulacros de seres humanos, creados por un Padre/Dios/Doctor Frankenstein del siglo XXI que los ha soltado al mundo bajo la condición del libre albedrío tan perdidos y desprevenidos como Jehová a Adán y Eva al ser expulsados del paraíso.
La novela y el libro constituyen un texto pictórico. El texto expresa ese pensamiento en imágenes, por ejemplo: el cuadro del Grito (1893) de Edvard Munch (1863-1844). Dekard, el protagonista de la novela, es un mediocre burócrata colaborador de la policía, que busca un sobresueldo matando androides. Si el cuadro de Munch es el cuadro de la condición humana postecnológica, lo que diferencia a los humanos de las máquinas, en este caso de los androides, no son los sentimientos, pues ambos pueden llegar a desarrollar estados emocionales. La novela no insiste sobre las diferencias sino, más bien, sobre la imposibilidad de establecerlas.

No obstante, y a diferencia de la criatura de Frankenstein, estos androides “nacen” perfectos en un plano físico e intelectual, pero en cuanto a un plano moral son meros adolescentes; no tienen sentimientos, ni empatía, que a lo largo de la historia siempre llega a ser lo que distingue al hombre de la máquina y nos hace superior a ella, que no son capaces de amar. Esto nos recuerda a la escena final  la película Terminator 2: el juicio final, la secuencia en la que Terminator está a punto de ser destruido en la lava y John Connor derrama una lágrima, a lo que el robot responde: “ahora entiendo porque lloráis, pero es algo que yo jamás podré hacer”.

Aquí podríamos introducir el concepto de “la nueva carne”, el proceso de robotización de los seres humanos. Nos referimos, no sólo a aspectos que sustituyen una parte del aspecto físico del ser humano que éste ha perdido por accidente (un brazo, una cadera, una rodilla…) que hace al hombre parecer un cyborg al estilo Robocop, sino a la implantación de microchips en el tejido humano. Estos microchips injertados en el cuerpo con el fin del control de la información no es una realidad alejada de la actualidad; si bien ya existe el pasaporte y el DNI electrónico, ¿Qué hace pensar que lo próximo no pueda ser un microchip de localización, una base de datos interna del individuo? ¿Acaso no usan ya los perros o animales similares tales injertos para estar controlados por sus dueños en caso de extravío? No hace falta imaginar mucho más puesto que la implantación de microchips en humanos ya es una realidad. Una vez la población esté implantada, se acabó la libertad. ¿Cómo se vende el producto? Pues diciendo que permite saber donde está nuestro hijo desaparecido, que permite saber nuestro historial médico en caso de accidente, acceso libre a tu discoteca habitual, y muchas otras “comodidades sociales”.
Sin duda alguna, de esta marca del diablo ya advertías hasta la Biblia:

“Y hacía que a todos, pequeños y grandes, ricos y pobres, libres y esclavos, se les pusiera una marca en la mano derecha o en la frente, y que ninguno pudiera comprar ni vender, sino el que tuviera la marca o el nombre de la bestia o el número de su nombre. Aquí hay sabiduría. El que tiene entendimiento cuente el número de la bestia, pues es número de hombre. Y su número es seiscientos sesenta y seis (666)”

Apocalipsis 13:16-18


2.2 Personajes: anti-héroes, robots, elegidos y androides.

Dentro del mundo de la ciencia ficción existen diferentes tipos de personajes que son protagonistas de las historias. Como en cualquiera buena historia, en el mundo de la ciencia ficción, no puede faltar el héroe, pero aquí no se verá el héroe al que estamos acostumbrados, sino la imagen del anti-héroe, el desencantado, que explicaremos a continuación.
Tampoco puede faltar, como en cualquier buena historia que se preste, alguien especial, único e irrepetible, que debe hacer uso de su singularidad para salvar el mundo, en este tipo de contextos ficticios.


En los relatos de ciencia ficción siempre debe haber alguien que salve al mundo de la devastadora situación en la que ha caído, y que dé a la población un mínimo de esperanza y fe en la humanidad, a este ser se le llama “el elegido”. Dicho elegido no se limita a luchar contra la amenaza exterior de manera directa y casi irreflexiva en posesión de una verdad a veces con nombre de Nación; no, atrás quedan los ideales, los patriotas…ahora, dentro de este campo, el elegido está instalado en la duda respecto al sentido de las órdenes o la misión que recibe, y también de su propia idoneidad para llevarla a cabo. En estos papeles podemos ver a Sarah Connor en la saga Terminator, quien es elegida para ser la madre del líder de la resistencia contra las máquinas del futuro, la madre del Mesías, de la salvación. O Neo en la saga Matrix, el protegido, el elegido por el Oráculo para luchar contra las máquinas y liberar a la humanidad de la carcelaria realidad informatizada.

¿Quiénes son estos elegidos realmente? ¿Qué les hace especiales para ser distinguidos de los demás? La respuesta es: nada. Estos elegidos son seres de carne y hueso, sin poderes supernaturales, ni nacidos en otros planetas. Estos elegidos son humanos corrientes, humanos posmodernos, tan válidos como cualquiera, salvar el futuro puede estar en las manos de cualquier miembro de la sociedad. ¿Existe algo más posmodernamente realista que esto?

Por otro lado, hablando de “mecánica tecnológica”, hay que saber apreciar la diferencia entre un robot, un cyborg, y un androide. El primero deriva de la palabra checa “robota” que significa “trabajo penoso”, y normalmente suele ser un mecanismo completamente electrónico en todas sus partes que utilizamos para sustituir tareas arduas para los hombres. El segundo puede ser la perfecta imitación de un hombre, en realidad está constituido por tejido vivo sobre endoesqueleto de metal, como es el caso del modelo T-800, el Termintator. Mientras que el tercero, es decir, un androide, es un trabajo excelente de ingeniería genética, al menos en cuanto a físicamente se refiere. Un androide sangra y llora, y ¿qué puede haber más humano que sangrar? Un androide tiene huesos, esqueleto humano, no robótica.  El androide o replicante es realmente humano en cuanto a la materia con que está construido, pero la gran diferencia respecto al auténtico ser humano, es que su cerebro, y por lo tanto su forma de ser y su conducta; puesto que ha sido creado y manipulado directamente por el hombre. Se puede considerar un híbrido entre la naturaleza y el artificio, u otra naturaleza que difiera de la habitual.
En el caso de la película Blade Runner, el androide Roy Batty empieza a ser un problema para sus creadores cuando empieza a convertirse en algo  más “humano”, un ejemplo de ello es que llora la muerte de su androide amiga Pris, salva la vida de Dekard, y al final el mismo Blade Runner dice: “No sé por qué me salvó la vida. Quizás en esos últimos momentos él amaba la vida más que lo había hecho antes. No sólo su vida, cualquier vida, mi vida. Todo lo que él quería conocer eran las mismas preguntas que nos hacemos todos: ¿De dónde vengo? ¿Dónde estoy yendo? ¿Cuánto tiempo me queda?...”
Los androides de la novela de Philip Dick y los que se plasma en la película Ridley Scott, son seres que han llegado adquirir la capacidad de pensar por sí mismos, personas cibernéticas, lo último en desarrollo tecnológico, con una inteligencia superior a la humana, como es el caso de Roy Batty y Rachel. Pero aunque su intelecto sea superior solamente se limita a un campo científico, por lo que son seres racionales a medias, es decir, no han desarrollado la racionalidad práctica, no tienen experiencia, no sienten. Precisamente el test Voight-Kampft, basado en la empatía de los seres humanos, es lo que les delata.  Dicho test mide una carencia en el aparato anímico de la criatura que le hace distinta del creador pero que a la vez señala la posibilidad, dicho de un modo hegeliano, de conseguir metas que conocen. Aunque parece ser que entre ello se empiezan a desarrollar sentimientos cercanos a la benevolencia, quizás derivados de la solidaridad que los une de una forma casi necesaria para enfrentarse a los seres humanos, los androides son incapaces del más mínimo sentimiento de piedad para con los otros. Sean éstos otros seres humanos o sean animales, los androides son incapaces de sentir compasión o piedad. Los replicantes de Blade Runner deben elaborar por sí mismos la ética. Deben ser creadores de su ley moral, como hicieron los humanos a lo largo de la evolución. Ni siquiera las famosas tres leyes de la robótica de otro de los grandes autores de ciencia ficción, Isaac Asimov, tenían ese carácter profano y constructivista, pues eran derivadas y decididas por el creador. En Blade Runner las criaturas son “morales” de forma autónoma, aunque lo sean sólo de forma incipiente, no hay ley que venga del exterior. Es decir, no quieren moverse, pero pueden.
Los androides preocupan porque suponen una amenaza para nuestra existencia, pero, irónicamente, somos nosotros quienes los construimos.

Actualmente existen robots, aunque no se han acercado tanto a lo humano como los mostrados en las películas. Sin embargo, ¿existen humanos robotizados? Quizás robotizados no sería la palabra exacta, más bien, ¿existen cyborgs en la realidad? Por supuesto.  Hace años que se están implantando en los humanos mecanismos como los marcapasos, caderas artificiales… De acuerdo con algunas definiciones del término, la conexión física y metafísica de la humanidad con la tecnología, ya ha empezado a convertirnos en cyborgs. Por ejemplo, una persona a la que se le haya implantado un marcapasos podría considerarse un cyborg, puesto que sería incapaz de sobrevivir sin ese componente mecánico. Otras tecnologías médicas, como el implante coclear, que permite que un sordo oiga a través de un micrófono externo conectado a su nervio auditivo, también hacen que sus usuarios adquieran acceso a un sentido gracias a la tecnología, aproximando su experiencia a la de un cyborg, aunque evidentemente no corresponden ninguna amenaza para la raza humana.

Y por último, el personaje del anti-héroe se puede ver en el personaje de Dekard en Blade Runner, un detective duro con un pie dentro y otro fuera, por decirlo de alguna manera, y que bien podría seguir la estela de otros personajes como Sam Spade en Dashiell Hammett (1894-1961) y el Phillip Marlowe de Ryamond Chandler (1888-1959). Aunque Dekard también puede entenderse con caracteres heroicos positivos, puesto que empieza en su papel de anti-héroe, anti-combatiente derrotado, pero termina siendo un héroe positivo al salvar la vida de Rachel y fugarse con ella. No obstante, en el caso de Blade Runner podríamos estar frente a un caso de crook story: el relato protagonizado por anti-héroes trágicos del mundo de la delincuencia (los replicantes), que finalmente se revelan como las víctimas de una fábula en la que el héroe posmoderno (Dekard) con el que se identifica el espectador inicialmente, resulta ser el verdugo.


Observamos que los personajes del cine posmoderno son más cercanos a nuestra realidad de lo que podríamos pensar a simple vista. ¿Quién no conoce a alguien que sea “el protegido”? ¿Quién no conoce al héroe urbano?, el que se mueve entre nosotros, el que se sienta a nuestro lado en el metro, ¿Quién no conoce a alguien que sea un líder de masas anónimo, o que las revolucione en la red? ¿Quién no tiene máquinas y altas tecnologías en su hogar? Si algo ha dado el cine posmoderno a los personajes es ese acercamiento con el público, muy relacionado con el arte y la cultura pop-art, el arte del pueblo y para el pueblo. Hoy en día, el héroe, el elegido, el anti-héroe o incluso el cyborg, puede ser cualquiera de nosotros.



"Ars longa, vita brevis"

martes, 26 de junio de 2012

CIENCIA FICCIÓN EN EL CINE POSMODERNO: LA ERA DE LAS MÁQUINAS. II


2. La influencia literaria posmoderna en el cine de ciencia ficción posmoderno.

Si bien todo esta imaginería del hombre-máquina del futuro pudo haber empezado una tormentosa noche del verano de 1816, en Suiza, en la Vila Diodati, de la mano de Mary Shelley (1787-1851) y su obra Frankenstein o el moderno Prometeo (1818) (no se pase por alto la influencia literaria del mito clásico del personaje de la Teogonía de Hesíodo); o incluso en el Golem (1847) con el rabino Löw, sin olvidar, el gran relato Los autómatas (1814) de E.T.A Hoffman (1776-1822); dejaremos de lado estas cisrcunstancias para adentrarnos en títulos de más allá de 1950 en adelante.  
Aun así, la lista es muy extensa, es por eso que nos limitaremos a dar un rápido repaso a algunos de los nombres más destacados.

Si hay un libro que enlaza con el fenómeno de la ciencia ficción y el concepto cyberpunk, que tanto influenciaría luego en el cine, es el Neuromante (1984) de William Gibson. Case, el protagonista de la novela, es un marginado que vive al filo de una sociedad dominada por las corporaciones económicas y el dominio de las máquinas, que han devorado a las democracias nacionales (un mundo similar al que veremos posteriormente en Matrix). Las naciones no son más que referencias geográficas donde el poder es siempre poder empresarial. No pertenecer a una corporación implica estar fuera del sistema, ser un parásito, un marginal. El poder ya no es piramidal, sino lineal, ahora todos se controlan y son controlados, un modo de introducción del ciberespacio en el mundo cotidiano, un mundo creado a medida del consumidor.
Otro autor que dejó una huella literaria importante debido a su gran contenido filosófico fue Philip Dick (1928-1982), referente ineludible en la exploración del futuro que presenta la ciencia ficción, para él, lo excepcional nace de lo corriente. Los lugares de ese futuro son una interacción de los “espacios interiores” (J.G Ballard (1930-2009)) y el “espacio exterior”, compartiendo que la ciencia ficción es un género mayor de literatura. Más aún, sostiene que ésta es la última forma de hacer filosofía en las sociedades postecnológicas. Las dos preguntas centrales que dirigen su obra son: ¿Qué es la realidad? y ¿Qué es el ser humano? Se puede observar claramente en que estas eran sus intenciones al escribir ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) Novela que posteriormente daría lugar a la película Blade Runner. El resultado es un análisis en el que el individuo aparece confundido y desgarrado en un mundo en que han desaparecido las fronteras entre apariencia y realidad. El ser humano acaba siendo presa de la paranoia y soledad. Pero, por otro lado, esa voluntad de lucidez engendra una peculiar estética de la resistencia del hombre que sabe que no tiene escapatoria. El autor mismo se define como un filósofo que hace ficción, no un novelista. Filosofía que retoma la tradición presocrática. 

Lejos de disimular lo real, en el género literario de la ciencia ficción se están planteando a través del autor problemas personales y sociales del presente. En realidad, la tesis central de la ciencia ficción es que el futuro está ya aquí, es el presente.
Otro ejemplo de influencia literaria es Dan Simmons, quien escribió Endymion (1996), novela de la que el director de cine James Cameron extraería sus referencias y modelos para el androide T-1000 de la segunda película de la saga Terminator.


No obstante, en el campo literario de la ciencia ficción también podríamos detectar una presencia de una  literatura inmensamente más amplia, que podría ir desde La República (c.390 a.C) de Platón (427 a. C - 347 a. C), El discurso del método (1637) de René Descartes (1596-1650), La vida es sueño (1635) de Calderón de la Barca (1600-1681), o también en el segundo Romanticismo, y, en concreto, las cosmogonías de Friedrich Schelling (1775-1854), quien explica el mundo y la existencia del mal desde la lucha entre el principio oscuro de Dios y su voluntad de manifestación. El mal es necesario para la existencia y, a pesar de la recomendación de hacer el bien, esto dota a la existencia de una irremediable ambigüedad moral.

Ni Lewis Carroll (1832-1898)  se libra de aportar a este mundo su granito de arena. Otra vez en Matrix, al protagonista se le sugiere que siga al “conejo blanco”, claramente un guiño al mundo de Alicia en el país de las maravillas (1865); un conejo que llevará a Alicia, a Neo y al espectador a adentrarse en un extraordinario, inconcebible y totalmente desconocido mundo.
Jean François Lyotard (1924-1998) escribió en su obra Condición posmoderna (1974) que la incidencia de las transformaciones tecnológicas sobre el saber parece que deben ser considerables, pues el saber se encuentra o se encontrará afectado en dos principales funciones: la investigación y la trasmisión de conocimientos…Es razonable pensar que la multiplicación de máquinas de información afecta y afectará la circulación de los conocimientos tanto como lo ha hecho el desarrollo de los medios de circulación del hombre primero y del sonido e imágenes después.

Existe otro tipo de literatura, a parte de la novela y los ensayos filosóficos, que influenció notablemente en el mundo del cine, estamos hablando del cómic, o la revista Pulp, elementos, que al mismo tiempo que el videojuego, eran considerados objetos de la bad culture.
Sin ir más lejos, el relato corto The Long Tomorrow, escrito por Dann OBannon y dibujado por el dibujante de cómics Moebius, el cual fascinó e inspiró profundamente el storyboard de Blade Runner, contiene en sus viñetas la historia de cómo un detective privado del futuro, inmerso en una abarrotada ciudad construida por muchos niveles, recibe el encargo de encontrar y liquidar a un alienígena; todo esto abarrotado por cientos de neones que rellenan el cuadro (del mismo modo que Scott utilizó cientos de neones como únicas fuentes de luz en el rodaje de la película); o en un ejemplo más artístico, en la pintura de Hopper, Nighthawks, cuyo tono guarda un extraordinario parecido con una de las primeras escenas de la película, en la que Dekard bebe solo en la barra de un bar al caer la noche.

Viñeta del cómic The long tomorrow de Moebius

La estética de la película Blade Runner bebe más claramente de las fuentes como pueden ser el film de Fritz Lang (1890-1976), Metropolis (1927) del que toma los paisajes urbanos futuristas y rectilíneos que bien podrían estar esculpidos en hielo y la sensación de inmensidad inabarcable y esclavizadora.

En el caso de la película de ciencia ficción Matrix, cabe destacar también la influenciada literaria del ánime Ghost in the Shell (1995); un manga llevado al cine de la mano de Mamoru Oshii, e incluso los trajes de látex negro que se usaban en el cómic Cybersix. El escritor y dibujante de cómics, Grant Morrison, también cuenta que el argumento de dicha película está calcado prácticamente de su saga de cómics The Invisibles (1994); aunque dicho comentario, a nuestro ver, es bastante discutible.

Cybersix. Cómic que influenció a la estética  Matrix del  látex negro.


Otros nombres destacables son: Isaac Asimov, Orson Scott, Aldous Huxley, Bruce Sterling, Greg Bear, Norman Spinrad, Ray Bradbury, George Orwell, Richard Kadrey, John Shirley, Lewis Shiner, Robert Heinlein, Tim Powers, Albin Toffler, Neal Stephenson, Alan Moore…



"Ars longa, vita brevis"

lunes, 25 de junio de 2012

LA CIENCIA FICCIÓN EN EL CINE: LA ERA DE LAS MÁQUINAS

* Este es un trabajo realizado para al asignatura "Tendencias del cine" de la carrera de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona. Puesto que ocupa 45 páginas se colgará por capítulos.

--------------------


“Yo he visto cosas que vosotros no creeríais: atacar naves en llamas más allá de Orión, he visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tanhauser... todos esos momentos se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir…”

Roy Batty. Blade Runner (Ridley Scott, 1982)


Durante todo este post se pretende analizar el papel de la ciencia ficción dentro del cine posmoderno, a través de, básicamente, tres películas que se consideran fundamentales para dicho análisis, y a las que se hacen aquí constantes referencias: Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Terminator: el juicio final (James Cameron, 1991), y Matrix (Wachowski, 1999).

Se trata de indagar la influencia que supuso la ciencia ficción literaria u otros escritos, la moda de las décadas de los ‘80 y los ’90, a la par que los múltiples desarrollos tecnológicos, en la creación de unas determinadas películas que fueron pioneras en el uso de efectos especiales cinematográficos, o incluso estandartes de nuevos movimientos socio-culturales.

1. ¿Qué es el cine posmoderno y qué papel juega el género de ciencia ficción dentro de éste?

El cine posmoderno es aquel en el que se aplican los conceptos y técnicas propias de la posmodernidad en su realización. La posmodernidad envuelve un gran número de movimientos artísticos, culturales, literarios y filosóficos del siglo XX. El cine posmoderno corresponde a la época actual y está basado en el eclecticismo y mezcla de las características de diferentes estilos y géneros ya creados. No olvidemos que nada es nuevo, que siempre se acaba volviendo a las antiguas fuentes, a los mitos, puesto que todo está inventado, pero este retorno se hace de manera distinta, irónica incluso.

El fenómeno cinematográfico se ubica en la posmodernidad a partir de los movimientos político – culturales que a finales de los sesenta y mediados de los setenta marcaron la época de la transición del cine moderno al cine posmoderno; transición que consecuentemente en Hollywood, se caracteriza por la inevitable reestructuración institucional de las condiciones económicas e ideológicas de producción y consumo; y por la necesidad de integrar nuevos mecanismos tecnológicos de expresión, a raíz del surgimiento de los videoclubs, de la disminución del número de producciones para salas de proyección y del número de espectadores. El resultado de la remodelación de los aspectos dominantes del cine causó, como ya hemos dicho, un retorno a las formas clásicas y la experiencia vivida, el concepto de la autoría y el estilo propio. Surgió así una nueva generación de cineastas, muchos procedentes de la TV.
Hollywood tendrá que aceptar a los nuevos jóvenes directores que salvarán el cine proclamando las ideas de sexo, drogas y rock and roll; algunos de ellos fueron Coppola, Scorsese, De Palma, Spielberg, Lucas, Malick…que bebían de referentes culturales antiguos como la arquitectura o la literatura, o de nuevos, como el cómic; todo ello envuelto de un aurea muy bizarra y de serie B (o Z incluso) cogida de la mano de Roger Corman. Ingleses y americanos fueron los primeros en dar rienda suelta al cine posmoderno. A través de la tersura de la imagen, los ritmos del montaje y la fuerza del color se anuncian como estandartes de una nueva relación entre el cine y su público. A una época abanderada por los grandes ideales le sigue otra de descreimiento y auto ironía, de negativa a crear, de rechazo al encantamiento.

Algunas de las características del cine posmoderno son:
-          Alteración del tiempo por medio de flash backs.
-          Simultaneidad de situaciones y a veces invirtiendo la relación causa-efecto.
-       El final suele contener un simulacro de epifanía. Esto significa que el sentido del final depende del contexto de cada interpretación proyectada por cada espectador particular.
-          Artificiosidad latente.
-   Deconstrucción tanto de los sistemas narrativos y de esquemas sociales, como convencionalismos y tradiciones.
-          Claras y nostálgicas referencias a influencias del pasado.
-          Estética de imagen por encima de argumento.
-          Vocabulario coloquial y eliminación de tabúes sociales.
-          Presente idea del re-make (revival) y las secuelas.
-      Relativización moral, que lleva a convertir en protagonistas a asesinos en serie sin ningún juicio de valor.
-          Sustitución del metarrelato o realidades absolutas.
-     Plasmación de las preocupaciones de la actual aldea global. Ecología, diversidad cultural, familiar, sexual…

Existe una clara crisis y ruptura del cine posmoderno con el cine clásico. ¿Qué queda del realismo como convención del MRI? Si los personajes se han sustancializado, la realidad se ha desrealizado, y el espacio y el tiempo se confunden, queda la representación del vacío, una no resolución narrativa, ambivalencia.[1] También hay que tener en cuenta el agotamiento teórico de la modernidad y la noción de crisis de los grandes relatos, el adiós al humanismo metafísico por el progreso tecnológico. Cultura post-industrial.

Dentro de dicho cine posmoderno, la ciencia ficción es uno de los géneros que ayuda al descubrimiento de una nueva forma de explorar al ser humano, sus sentimientos y sus producciones. Aunque en un principio parezca un mundo fantasioso en el fondo es un gran análisis de la psique humana.
La ciencia ficción en el cine ya se viene asentando desde que Georges Mèliés rodara Un viaje a la Luna (1898), pero si bien, fue El Golem (1914) de Paul Wegener y Hernik Galeen, la película que marcó un inicio en lo que al hombre artificial y la máquina se refiere dentro de los parámetros de la ciencia ficción sobre los que trata este trabajo. Temática que no quedará aislada en el mundo de la gran pantalla, sino todo lo contrario, se confirmará en 1927 con títulos como Metrópolis, y llegará a tiempos posmodernos con Blade Runner, la saga de Terminator o la de Matrix. La era posmoderna es, sin lugar a dudas, la gran era de las máquinas.

El estado científico-técnico, que es marco de muchas obras de ciencia ficción, es reflejo del contexto político que surge tras la Segunda Guerra Mundial y que años más tarde hemos consolidado. Las decisiones democráticas de los ciudadanos no sirven de nada y, políticamente, elegimos entre simulacros de hombres poderosos que son meros teatralizadores de problemas, unos problemas que son, a su vez, imágenes falsas, simulacros, también. Mientras, los amos de esa maquinaria imparable, los que rigen hoy los designios de la humanidad, siguen haciéndolo sin preocuparse por las criaturas.
¿Qué es la primera entrega de la película Terminator sino una obra clásica de entretenimiento en la era Reagan? Despiadado, alta tecnología y lleno de presagios de apocalipsis. Y, ¿Qué es Terminator: el juicio final sino un thriller ideado de modo consciente para los años Bush? La fatalidad deja paso, al final de la película, a un gran  sentido de exaltación moral.

La creciente industrialización en su momento pudo fomentar el temor  a un futuro en el que las máquinas, es decir, la supeditación del hombre a seres artificiales, se contemplasen como las señas de identidad de un progreso que aterraba pero fascinaba al mismo tiempo. Es pues, la especulación, lo que en las obras futuristas alcanza una dimensión más significativa.

En todo caso, este tipo de texto fílmico de aspecto científico, puede funcionar como ejercicio de predicción de acontecimientos futuros, valorados a partir de un porvenir que se considera determinado por momentos pasados y presentes, lo que permite atisbar el desarrollo evolutivo del futuro. Incluso, podría ser (si no lo es ya) una práctica de prospectiva social magnificada por la resonancia masiva del medio y su capacidad para desarrollar discursos de fuerte apelación emocional. La ficción social que se despliega en el discurso fílmico no es tanto expresión del pasado reconstruido, o el futuro esperado, como de un espacio-tiempo virtual en el que recrean acontecimientos relevantes a partir del presente. Cabe destacar, el pesimismo antropológico en este tipo de cine de ciencia ficción debido al indeseado funcionamiento de la sociedad futura. La resolución del discurso fílmico, en estas circunstancias,  se da como eliminación de la realidad vigente: la plasmación de los males posibles como un medio para prevenir y modifica los futuros.

Así pues, estos films futuristas, dejan participar al público como espectadores de su propio futuro, y giran alrededor de las expectativas que imponen las condiciones actuales.
La representación audiovisual, vista de este modo, puede llegar a funcionar como instrumento catártico de la sociedad y consciencia posmoderna.
Pero también, ¿Hasta qué punto, hemos de plantearnos, tiñe la “verdad diegética” de las obras audiovisuales de proyección masiva la “verdad” de las vivencias pragmáticas cotidianas? Ernst Gombrich (1909-2001) nos advertiría que cualquier imagen debe más a otras imágenes que a la “realidad” que representa.[2]


[1] IMBERT, G.: Cine e imaginarios sociales. Barcelona: Cátedra, 2010, p.563.

[2] N.A: Ciertamente esta advertencia de Gombrich podría parecernos contraproducente, pues ¿no están esas “otras imágenes” sacadas de una realidad representativa también?






"Ars longa, vita brevis"