5.1 Análisis de la evolución: decorados, efectos especiales
y fotografía.
Si
hay una característica en común en la mayoría de largometrajes de ciencia
ficción rodados durante la etapa de los ‘80 y los ’90 es la consolidación de los efectos especiales
como razón de ser del género. Pocos títulos manifiestan valores más allá de un
buen uso de las maquetas o de los trucos de maquillaje, aunque estos eran los
encantadores efectos casposos de las bizarras películas de serie B de ciencia
ficción. Esta pasión por la alta tecnología tiene un referente literario en el
movimiento fantacientífico más popular de los ’80, el cyberpunk, con obras como Neuromante
(Gibson, 1984) y Software (Rucker,
1982).
Los
decorados (aquí nos referimos básicamente a maquetas y escenarios), son una
parte esencial del diseño de producción y la dirección artística de una
película. La sensación de veracidad empeorará o mejorará según la creencia y
verosimilitud de dichos decorados.
En
el caso de las películas que aquí analizamos, la que destaca en un diseño
artístico muy trabajado es Blade Runner.
El uso de maquetas para configurar las vistas aéreas de una ciudad del futuro y
la creación de media ciudad en el interior de un estudio merecen un elevado
reconocimiento.
En
un principio Ridley Scott quiso que el rodaje fuera en exteriores, llegándose a
plantear incluso la posibilidad de París, pero era demasiado dinero para una
película que no apuntaba muy alto, así que al final se decidió por el back lot, que viene a ser la parte
trasera de las edificaciones, el exterior del estudio, donde se construyen unos
decorados permanentes al aire libre. Los estudios elegidos fueron Burbank
Studios, la parte denominada Old New York Street, que ya tenía larga tradición
de rodajes, como El halcón maltés
(John Huston, 1941) y El sueño eterno
(Howard Hawks, 1946). El espacio consistía en dos calles en forma de X a las
que se le añadieron tuberías, cables,
rótulos publicitarios, y diversos anuncios de neón.
Desde
que Lang rodó Metropolis la idea de
ciudad futurista quedó plasmada bajo unos tópicos que han sido muy recurrentes
en las generaciones posteriores.
En
las calles impera el desorden y la anarquía. Personajes muy variopintos,
cables, señales de tráfico pantallas, anuncios y otros elementos diversos, en
unas vías siempre en obras y de las que desde su asfalto sale humo
constantemente.
Esta
atmósfera la utilizó el director Richard Fleischer en 1973 para Soylent Green, traducida como Cuando el destino nos alcance. Esto ocurría casi diez años antes
que Blade Runner, pero vemos que las
coincidencias son más que evidentes y reafirmadas además por el diseñador de
producción de Blade Runner, Lawrence
G. Paull.[1] No obstante, la ciudad de
L.A de la película ha crecido como lo hacen las ciudades hoy en día, por la eliminación
de sus elementos, de manzanas enteras o parte de ellas, que han sido
sustituidas por nuevas edificaciones, sin tener respeto por el valor
arquitectónico o histórico artístico, y a los viejos edificios que han
resistido esta demolición se le han añadido instalaciones precisas para que
sigan siendo útiles; esta acción es denominada retrofiting (retroadecuación), el resultado algo parecido a un
crecimiento totalmente descontrolado, estimulado por una desbocada especulación
inmobiliaria. Sin embargo, el diseño de la ciudad está impregnado de
reminiscencias del pasado, desde la cultura maya, reflejada en la forma de las
pirámides de la Tyrell Corporation, hasta el edificio Bradbury, un inmueble que
curiosamente no tiene relación con el escritor de ciencia ficción, sino que es
un edificio de oficinas diseñado por el no-arquitecto George Wyman en 1893,
pero actúan como metáfora del personaje
que habita en ellos.
Aun
así dichos edificios y platós presentaban una gran dificultad técnica, véase el
ejemplo de las pirámides de la gran compañía, por ejemplo. La secuencia en la
que se encuentran por primera vez Dekard y Rachel; para poder rodar este plano
se construyó un gran decorado reproduciendo la oficina en la que estaban y al
fondo se colocó una pantalla donde en proyección frontal se ve la otra
pirámide, pero como esta pantalla no llegaba hasta la parte superior hubo que
pintarse sobre un cristal esta parte, así como la parte superior de las
columnas, cristal que se puso delante de la cámara en el momento de la
filmación, y a todo esto se le añadió un sol naciente hecho con las técnicas de
animación y las luces de unos spinners
pasando por detrás.
Los
coches voladores siempre han sido una de esas grandes expectativas del futuro
desde que éramos niños. En este caso los hay, pero más espectacular es la
maqueta de la gran máquina-nave-anuncio que sobrevuela la ciudad, intentando
convencer a sus habitantes para que abandonen el planeta y al mismo tiempo los
controla a todos y muestra “luminosamente” la dominación económica japonesa;
que probablemente refleja la opresión americana de perder su estatus de primera
súper potencia mundial.
En
cuanto a los efectos especiales, algo tan vulgar como la lluvia puede tener un
significado. En la película de Scott, la lluvia es un elemento constante, junto
a la noche. La oscuridad era necesaria por motivos argumentales y por motivos
prácticos, ésta junto a la humedad aumentan la sensación de malestar. La lluvia
es una metáfora de las lágrimas de Dios ante la evolución de la humanidad.
El
creador de los efectos especiales de Blade
Runner es Douglas Trumbull, quien también se encargó de exitosas
producciones como 2001: odisea en el
espacio (1968), Encuentros en la
tercera fase (1977) y Star Trek (1966). Trumbull afirmó que
el presupuesto para los efectos de la película era tan bajo que tuvo que
reutilizar material de otras películas (las luces de neón de Corazonada de Coppola) o repetir el
mismo en varias escenas intentado camuflarlo para que pareciera otro distinto.
En
el caso de la fotografía, cuando se habla de los aspectos que habían influido
en la imagen de Blade Runner se
citaba grabados decimonónicos, como los de William Hogarth (1697-1764) o incluso
las obras de Johannes Vermeer (1632-1675). Douglas Trumbull habló de darle un
parecido casi idéntico al tipo de pintura de Rembrandt (1606-1669). Y es que en
la película de Scott hay planos inspirados claramente en la pintura, no sólo se
nota en la composición de éstos, sino en el uso de la luz y el claroscuro. Una
escena en la que se pueden observar estas características es en el apartamento
de los replicantes, donde desde las baldosas del suelo, las puertas, y los cuadros
que cuelgan de la pared tienen una gran influencia flamenca, es más, en la
estancia se encuentra un espejo convexo como el que Jan Van Eyck (1390-1441)
utilizó en su pintura El matrimonio
Arnolfini (1434). Estos hechos
quizás estén influidos por el ingreso del director en 1954 en el West
Hartlepool College of Art y la Royal College o f Arts de South Kensington en
Londres.
El
director de fotografía de Blade Runner
es Jordan Cronenwerth, quien dijo influenciarse de la luz del cine negro, como
es el caso de la luz tamizada por persianas que penetra dentro de los
interiores o la imagen de los detectives blade
runners con sus gabardinas color cámel y el sombrero de caballero. Pero
también de la luz móvil y reflectante, eufórica, como el caso de los anuncios
publicitarios o las discotecas, estética más de un cierto mundo cyberpunk.
La
luz jugó el más importante papel en fotografía en esta película; o bien se
creaban ambientes de sofocante luz anaranjada o ambientes de un tono azul, frío
y aséptico, creando así unas coloraciones desacordes que proporcionaban el
ritmo adecuado a la película. Scott realiza un retrato compacto y pesimista de
un futuro alternativo; eligió conferir al film un aire antiguo, con sus luces
directas y de contra (donde la luz principal nunca es el sol del día sino los
neones de la noche), el humo, la lluvia, y esos altos contrastes de película en
blanco y negro, y las multitudes de Los Ángeles hacinadas y miniaturizadas como
hormigas a lo largo de toda la película, casi total ausencia de color de esos
pequeños rostros. El espectador camina con Dekard, y Dekard camina en círculos
y no sabe dónde va ni de dónde viene ni si está siempre en el mismo lugar
deshumanizado. Todo ello sumergido en la música de Vangelis, la combinación de
una melodía clásica oscura y los sintetizadores futuristas, un futuro retro
desolador que nos mece.
Industrial
Light and Magic (ILM) es la empresa de efectos especiales, propiedad de George
Lucas, que vio nacer al T-1000, el Terminator de metal líquido que puede
adoptar la forma de todo aquello que toca.
El
laboratorio de ILM, ubicado al norte de San Francisco, trabajó durante diez
meses para conseguir escenas de pocos minutos de duración en las que el T-1000
muestra su maleable y camaleónica forma. Tales efectos llevaron invertir en la
película Terminator: el juicio final unos
220 millones de nuestras antiguas pesetas para la creación del asesino líquido,
esto convirtió al rodaje en el más caro de la historia del cine, en aquel
entonces.
La
compañía ILM ya contaba con grandes creaciones anteriores, como son E.T, La Guerra de las Galaxias, Ghost…entre
otras, además de ser públicamente reconocida en el mundo del cine y galardonada
con 14 Oscars.
Para
la creación del T-1000 los técnicos especialistas necesitaron encontrar una
silueta realista puesto que al ser su cuerpo de metal, el entorno debía
reflectarse en él para crear una sensación verídica. ILM debió tomar medidas
muy precisas del rostro y el cuerpo del actor Robert Patrick (T-1000 en su
forma humana) para conseguir el máximo parecido entre hombre y androide. Luego,
cada dibujo del T-1000 se superpuso a los fotogramas donde ya se habían filmado
escenas reales con paisajes y seres de verdad. Para llevar a cabo este proceso
de sobreimpresión, el equipo encabezado por Steve Williams (jefe de animación)
y Dennis Muren (efectos especiales) utilizó una técnica conocida como proceso
digital de imágenes, que descompone una imagen en una infinidad de puntos que
el técnico puede manipular a su antojo para crear formas cambiantes.
Otra
técnica usada para lograr el efecto de la transformación de T-1000 en ser
humano, y viceversa, fue el morphing,
abreviatura de metamorfosis. Este proceso requiere combinar en la memoria del
ordenador información sobre el robot y las medidas del cuerpo del actor, este
hecho permitió, por ejemplo, escenas como las del T-1000 atravesando rejas de
metal.
Si
algo demostró ILM con el uso de estas técnicas avanzadas en sus producciones es
que la irrupción de la informática en el cine es irreversible y que su
presencia está destinada a extenderse.
En
el caso de Matrix, la empresa
encargada de los efectos especiales fue Manix Effects. El equipo no se limitó a
producir el habitual catálogo de digitalizaciones varias, decorados virtuales,
o explosiones. Manix Effects fue imitada por muchísima de las escuelas de
efectos especiales y productoras de Hollywood después de los efectos vistos en Matrix. Los hermanos Wachowski,
directores del film, fueron precursores en un campo donde reinan los gigantes
como la Industrial Light & Magic anteriormente mencionada.
Los efectos de esta película manipularon a su antojo
tiempo y espacio, ralentizando la acción e incluso logrando la detención de los
personajes en el aire, efecto que conocemos como el llamado “tiempo bala” bullet time. Quizás existe un cierto
abuso del uso de dicho efecto en la saga, pero fue uno de sus triunfos. Dicha
técnica consiste en parar la acción mientras parece que la cámara sigue
moviéndose alrededor de la escena. El efecto visual se consigue utilizando
múltiples cámaras que graban la acción desde distintas posiciones a una
cantidad elevada de fotogramas por segundo, posteriormente se intercalan los fotogramas de cada una de
las cámaras. Es decir, el bullet time
permite pasar del movimiento real a otro mucho más lento, e incluso congelar
una parte de la imagen o el plano completo, algo que se había conseguido con
éxito en el campo de los cortos publicitarios, pero que nunca había sido
utilizado dentro del ámbito de las superproducciones de Hollywood.
Preparación de la instalación necesaria de las cámaras para grabar un bullet time |
Para
lograr este efecto se utilizaron, en forma masiva, un tipo especial de cámaras
denominadas SRL (single lens réflex) que permiten efectos mágicos a la hora del
montaje definitivo de la película. Este tipo de trabajo resultaba perfecto para
la temática del film: una historia situada
en un entorno irreal, artificial, que el héroe puede manipular a su
antojo. La virtualidad del paisaje se conseguía mediante una plasmación
fotográfica del mismo poco naturalizada. Si el bullet
time presenta alguna inconveniencia, es que debe existir un riguroso
trabajo de coreografía de las escenas de acción y lucha. Para conseguir plasmar
las ideas visuales requeridas, lo principal era la concentración de los actores en su aprendizaje, para luego
añadir los avanzados efectos tanto en el
momento del rodaje como en el del montaje final.
Matrix contiene unos 400 efectos
especiales, en su mayoría digitales por supuesto, utilizados en especial para
la recreación de los ambientes tecnológicos o relacionados con el mundo
simulado de la matriz y sus criaturas guardianas. El equipo trabajaba basándose
en los dibujos de H.R Giger, pero con un aspecto más acuático y acentuando el
carácter biomecánico de los paisajes; como en la secuencia de la recolección de
humanos por parte de las enormes arañas mecánicas. Se creó un decorado digital
infinito, lleno de extraños árboles, de los que cuelgan los fetos humanos que
son recolectados por horribles robots. Para el estilo visual de Matrix, el
diseñador de producción Owen Paterson, decidió que todo debía estar teñido de
verde, simulando una cascada de códigos, para emular el estilo de los antiguos
monitores de pantalla.
En
la entrega de los premios de los Oscars del año 2000, Matrix consiguió llevarse todos los premios relacionados con el
sonido y los efectos visuales, y también el premio de montaje. No obstante,
cabe destacar la buena redacción de su guión debido a las fuentes literarias de
las que se nutre.
Conclusión,
el moderno aficionado domina los códigos de género y busca siempre un principio
de verosimilitud en aquello que contempla en la pantalla y admite de mala gana
ingenuas digresiones que eran moneda común en la fantaciencia de pasadas
décadas. El espectador actual deja pasar mediocres interpretaciones e incluso
repetidos argumentos en algunos casos, pero no pasa por alto una maqueta
defectuosa o un maquillaje poco convincente en cuanto a efectos especiales se
refiere, digamos que reina la estética visual y ahora, la imaginería del 3D que
hoy en día es la cúspide de una evolución cinematográfica.
[1] GOROSTIZA, J / PEREZ, A.: Ridley Scott/Blade Runner. Barcelona: Royal Books,
1994.
"Ars longa, vita brevis"
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