jueves, 28 de junio de 2012

LA CIENCIA FICCIÓN EN EL CINE POSMODERNO: LA ERA DE LAS MÁQUINAS IV

3. La delgada línea entre la realidad y el simulacro de los mundos virtuales.

Puede ser confuso intentar argumentar la diferencia entre estos dos puntos, puesto que el mundo de la realidad virtual se entiende ya hoy en día como un mundo actual casi. ¿Cuántas cosas no son reales ya de lo que se nos exponía en muchas películas de ciencia ficción? Pero aun así, y centrándonos en puntos específicos respaldados por las películas que analizamos, vamos a intentar diferenciar la delgada línea que separa estos mundos.

El ejemplo más claro de fractura entre el mundo real y el virtual (virtual pero no por eso menos real, de hecho, bastante actual), entre la verdad y el simulacro, llevado al cine es la película Matrix. Aunque no esté reconocido oficialmente, se puede ver un claro paralelismo entre la obra literaria Laberinto de muerte (1970) también del autor Philip K. Dick. El tema principal de ambas obras es la construcción de un mundo irreal en el que las máquinas controlan y esclavizan a los seres humanos.  Matrix es un claro ejemplo de lo que el simulacro supone a gran escala, y no es nada nuevo. Es el mito de la caverna de Platón, una historia que todos habíamos oído, sólo que ahora las sombras no se reflejan en la pared de una cueva, sino en la pantalla de un ordenador o en las pupilas de un androide.

Según el autor Charles S. Peirce (1839-1914) la realidad está dividida en tres categorías. Para profundizar aquí en las cuestiones relativas a lo ético y lo político, nos vamos a centrar en la tercera categoría: la terceidad, que tiene que ver con la ley, con las normas éticas. La primera categoría corresponde a la esencia y la segunda a la existencia; pero cuando la dualidad que fundamenta la imagen-acción se desborda es a causa de haber llegado a una nueva instancia que convierte las imágenes y los elementos. Esta instancia, esta nueva imagen producida es lo mental. La imagen del espacio mental es lo que crea el simulacro por el que se pueden mover los personajes, he incluso creer que es un espacio real. Esto se verá claramente en la película Matrix, cuando el personaje de Neo descubre que ha estado toda su vida viviendo en una realidad virtual.

La ciencia ficción nos presenta una alternativa al estudio de las relaciones entre el mundo real y el mundo virtual. La relación que se puede establecer entre la memoria y la realidad virtual, especialmente en relación con la construcción de la identidad personal. En la obra Realidad mental y mundos posibles (1998) de Jerome Bruner se señalaba el proceso de construcción de la realidad que opera cada mente a partir de las percepciones del mundo real, creando de este modo un mundo mental que podríamos considerar virtual desde un cierto punto de vista. Pero la virtualidad de este nuevo mundo depende únicamente del recuerdo de un mundo real. Aquí topamos con la trama de Matrix de nuevo. Al introducirse en una realidad virtual se es absorbido completamente por el mundo virtual, siendo completamente imposible percibir lo que sucede en el mundo real. Esto sucede así a pesar de que, normalmente, se puede decidir volver al mundo real en cualquier momento. Sin embargo, mientras se está inmerso en el mundo virtual, se experimenta de un modo absoluto como si fuese la única realidad existente debido a la gran calidad técnica de las reproducciones virtuales (eXistenZ, David Cronenberg, 1999)[1]. En esta película se nos presenta un mundo en el que la industria de los videojuegos se ha centrado en el desarrollo de entornos virtuales que permitan una experiencia “real” a los usuarios de éstos. Es decir, se llegan a crear auténticos mundos paralelos en los que el jugador posee una completa libertad de acciones, hasta el punto en el que el jugador puede desconectarse del videojuego dentro del propio videojuego, creándose una situación en la que el jugador ya no es capaz de distinguir realidad y ficción, pues nunca podrá estar seguro de si realmente se desconectó o lo hizo sólo virtualmente. Así que lo único que nos salva de esta situación es recordar explícitamente el momento en que se produjo la transición entre ambos mundos para poder distinguir entre los diferentes planos de realidad.

No obstante, hay distintas maneras de introducirse y de “desenchufarse” de dicho mundo virtual. Mientras que en algunos casos se puede decidir cuándo abandonar solicitando un punto de salida a un controlador (Matrix), en otros casos las condiciones de abandono se encuentran sujetas a condiciones temporales, de modo que si se estableció una estada en dicho mundo de dos horas, por ejemplo, no se podrá “desconectar” antes del tiempo estipulado (Nivel 13, Josef Rusnak, 1999).
La consistencia de la frontera entre los dos mundos puede estar bien definida, como es el caso de Matrix, cuando Neo abandona el mundo Matrix y se incorpora al real no alberga ninguna duda acerca de la realidad de ese mundo, a pesar de ser mucho más inverosímil que el anterior; o puede no estarlo, como es el caso de Nivel 13 que presenta un interesante bucle cerrado donde la historia y los mundos se reproducen una y otra vez, creando infinitas realidades virtuales dentro de realidades virtuales y dejando en duda tanto a los protagonistas como al espectador de dónde se está situado realmente, si son verdaderamente humanos o sólo imitaciones, simulacros.

Analizar el caso de la memoria en lo que respecta a los androides de Blade Runner es interesante para la finalidad de distinguir entre la realidad y toda una vida de engaño. Al fin y al cabo ¿quién somos si nos quitan nuestros recuerdos? Pues bien, ¿qué ocurre si se descubre que los recuerdos personales son un cliché? ¿Qué ocurre si se descubre que se está elaborado bajo la existencia de falsos recuerdos? Esto es lo que se pregunta la replicante Rachel cuando descubre realmente la condición de su existencia.
Pero ni siquiera los propios humanos estamos a salvo de las malas pasadas de la memoria. La neurociencia y la psicología han mostrado que una situación parecida podría darse en la vida real. Recuerdos procedentes de conversaciones, sueños o de películas pueden deslizarse en nuestra memoria como si fuesen reales y pasar a formar parte de nuestra memoria autobiográfica.

Los replicantes de Blade Runner tienen por delante como gran obstáculo a sus amos creadores y máximos enemigos, los humanos. Si comparamos esta relación creador/simulacro con la realidad histórica nos daremos cuenta de que esto es cuestión de clases. La clase oprimida en un momento dado provoca la rebelión. Para clarificar esta situación que es el tema de fondo de la película de Scott vamos a apoyarnos en el texto de Fredric Jameson, La estética geopolítica (1996). La teoría de la conspiración y la rebelión contra el aparato burocrático estarán siempre presentes cuando haya un elemento considerado superior y otro inferior. El rebelde puede encarnar la pura violencia injustificada, una energía que rompe violentamente la convención social y no necesita más justificación ideológica que el odio a los amos y al orden social: algo que se pone de manifiesto en la pura agresividad como tal.

Los androides, los simulacros de la realidad, copias de los seres humanos que los han fabricado, seres de moralidad por construir, desvalidos, ejercerán una violencia cuasi patológica ante el creador. Todo esto se podría resumir a una crítica social del poder.

Las realidades alternativas que nos plantean las películas de ciencia ficción se conforman como una imagen especular en la que conviven mecanismos sociales comunes: los mitos y referencias sobre los que se construye el común: tabúes, temores, fobias latentes que caracterizan el espíritu de un tiempo: la memoria histórica de las sociedades, que explica su presente y, a menudo, condiciona su futuro.

La filosofía, como en el cyberpunk, tiene un lugar de privilegio, sobre todo la contemporánea y los teóricos de la posmodernidad. Por citar el caso más obvio, podemos hablar de Jean Baudrillard (1929-2007), cuyo texto Simulacra and Simulations (1981) nos explica que el concepto de simulacro es una copia de algo que no tiene un original; lo que bien puede aplicarse a la realidad que presenta el mundo virtual generado por la matriz. El pensador francés sostiene que la mayor parte de las simulaciones de la actualidad han cambiado su estatus por el de simulacros, que han dejado de representar algo que tenga entidad real, y que a la vez, han asumido el rol de definir la realidad, nuestra propia realidad que no deja espacio para las interpretaciones, que es una hiperrealidad.
De esta manera, la suposición de que todo lo que se percibe en el ciberespacio, matriz o el similar, es real, la constituye en el simulacro perfecto que es, en definitiva y según el concepto de Baudrillard, la sociedad en la que nos desarrollamos actualmente y que es producto de la imposición del sistema.



[1] N.A: Es curioso el hecho de que muchas de las películas mencionadas en este apartado se estrenasen en 1998-1999. Desconocemos las causas de esta coincidencia pero podría reflexionarse sobre los motivos que provocaron el aumento del interés por la realidad virtual en el mundo del cine a finales del siglo pasado. ¿Sería por el cambio de milenio y la revuelta de la llegada del polémico año 2000 que tanto iba a afectar a la tecnología?



"Ars longa, vita brevis"

miércoles, 27 de junio de 2012

LA CIENCIA FICCIÓN EN EL CINE POSMODERNO: LA ERA DE LAS MÁQUINAS III

2.1. Temática: el hombre y la máquina.

“¿Se trata de humanizar la máquina o de transformar al hombre en algo inhumano?”.
Hasta donde alcanzaba la vista no hay sino copias […] Las he hecho a mi imagen y semejanza, y las he animado para que aumenten y se multipliquen en progresión geométrica, porque ellas heredarán la Tierra.
 William Burroughs. El almuerzo desnudo.1959.

El universo que se repliega y expande ante los ojos del hombre posmoderno es uno donde el individuo participa cada vez menos en la toma de decisiones, limitándose a seleccionar y reduciendo su vida en asumir pasivamente el papel de despreocupado consumidor que el sistema le otorga.
Los animales son meros mecanismos, sin atisbo de racionalidad, y el cuerpo humano es (como cuerpo animal) también una simple máquina.

La densidad de la iconosfera posmoderna se ha incrementado notablemente en los últimos años debido a la emergencia de imágenes digitales interactivando una etapa de relaciones entre hombre y máquina, expandiéndose en los sectores civiles hacia los usos científicos e industriales, en los campos del diseño y la arquitectura, en las industrias del espectáculo, en los videojuegos y en la publicidad. Esto ha dado lugar al término imagineering derivado de las palabras: imagen e ingeniería.

En la novela de Dick, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, en la que está inspirada la película de Scott, Blade Runner, el protagonista recibe el nombre de Dekard, y no es por casualidad.  ¿Estaría el autor proponiéndonos una relación del protagonista con el filósofo racionalista Descartes? Es muy posible puesto que Dekard mata a las “máquinas”, a los simulacros, sin ningún escrúpulo, como teniendo todo el derecho racional y absoluto a hacerlo, alegando que los androides son meras máquinas semovientes sin atisbo de alma pensante que les acerque a los humanos. Su inteligencia es la de un ordenador, su memoria simples implantes. Sin embargo, en los androides de Dick sí hay una presencia de seres compuestos por alma y cuerpo, substancias en conexión dentro del complejo unitario de un individuo racional pero en este caso artificial y que al igual que todos se pregunta: ¿Quién soy? ¿A dónde voy? ¿Por qué estoy aquí y cuánto tiempo me queda? Aquí podríamos afirmar el concepto de tabula rasa. Todo está en duda. ¿Dónde empieza la ficción y acaba la realidad? ¿Hasta qué punto dominamos a las máquinas, es más, hasta que punto nos dominan ellas a nosotros? ¿No está todo nuestro mundo: controles de seguridad, bases de datos, generadores de energía…controlado por máquinas?

En Blade Runner los androides son simulacros de seres humanos, creados por un Padre/Dios/Doctor Frankenstein del siglo XXI que los ha soltado al mundo bajo la condición del libre albedrío tan perdidos y desprevenidos como Jehová a Adán y Eva al ser expulsados del paraíso.
La novela y el libro constituyen un texto pictórico. El texto expresa ese pensamiento en imágenes, por ejemplo: el cuadro del Grito (1893) de Edvard Munch (1863-1844). Dekard, el protagonista de la novela, es un mediocre burócrata colaborador de la policía, que busca un sobresueldo matando androides. Si el cuadro de Munch es el cuadro de la condición humana postecnológica, lo que diferencia a los humanos de las máquinas, en este caso de los androides, no son los sentimientos, pues ambos pueden llegar a desarrollar estados emocionales. La novela no insiste sobre las diferencias sino, más bien, sobre la imposibilidad de establecerlas.

No obstante, y a diferencia de la criatura de Frankenstein, estos androides “nacen” perfectos en un plano físico e intelectual, pero en cuanto a un plano moral son meros adolescentes; no tienen sentimientos, ni empatía, que a lo largo de la historia siempre llega a ser lo que distingue al hombre de la máquina y nos hace superior a ella, que no son capaces de amar. Esto nos recuerda a la escena final  la película Terminator 2: el juicio final, la secuencia en la que Terminator está a punto de ser destruido en la lava y John Connor derrama una lágrima, a lo que el robot responde: “ahora entiendo porque lloráis, pero es algo que yo jamás podré hacer”.

Aquí podríamos introducir el concepto de “la nueva carne”, el proceso de robotización de los seres humanos. Nos referimos, no sólo a aspectos que sustituyen una parte del aspecto físico del ser humano que éste ha perdido por accidente (un brazo, una cadera, una rodilla…) que hace al hombre parecer un cyborg al estilo Robocop, sino a la implantación de microchips en el tejido humano. Estos microchips injertados en el cuerpo con el fin del control de la información no es una realidad alejada de la actualidad; si bien ya existe el pasaporte y el DNI electrónico, ¿Qué hace pensar que lo próximo no pueda ser un microchip de localización, una base de datos interna del individuo? ¿Acaso no usan ya los perros o animales similares tales injertos para estar controlados por sus dueños en caso de extravío? No hace falta imaginar mucho más puesto que la implantación de microchips en humanos ya es una realidad. Una vez la población esté implantada, se acabó la libertad. ¿Cómo se vende el producto? Pues diciendo que permite saber donde está nuestro hijo desaparecido, que permite saber nuestro historial médico en caso de accidente, acceso libre a tu discoteca habitual, y muchas otras “comodidades sociales”.
Sin duda alguna, de esta marca del diablo ya advertías hasta la Biblia:

“Y hacía que a todos, pequeños y grandes, ricos y pobres, libres y esclavos, se les pusiera una marca en la mano derecha o en la frente, y que ninguno pudiera comprar ni vender, sino el que tuviera la marca o el nombre de la bestia o el número de su nombre. Aquí hay sabiduría. El que tiene entendimiento cuente el número de la bestia, pues es número de hombre. Y su número es seiscientos sesenta y seis (666)”

Apocalipsis 13:16-18


2.2 Personajes: anti-héroes, robots, elegidos y androides.

Dentro del mundo de la ciencia ficción existen diferentes tipos de personajes que son protagonistas de las historias. Como en cualquiera buena historia, en el mundo de la ciencia ficción, no puede faltar el héroe, pero aquí no se verá el héroe al que estamos acostumbrados, sino la imagen del anti-héroe, el desencantado, que explicaremos a continuación.
Tampoco puede faltar, como en cualquier buena historia que se preste, alguien especial, único e irrepetible, que debe hacer uso de su singularidad para salvar el mundo, en este tipo de contextos ficticios.


En los relatos de ciencia ficción siempre debe haber alguien que salve al mundo de la devastadora situación en la que ha caído, y que dé a la población un mínimo de esperanza y fe en la humanidad, a este ser se le llama “el elegido”. Dicho elegido no se limita a luchar contra la amenaza exterior de manera directa y casi irreflexiva en posesión de una verdad a veces con nombre de Nación; no, atrás quedan los ideales, los patriotas…ahora, dentro de este campo, el elegido está instalado en la duda respecto al sentido de las órdenes o la misión que recibe, y también de su propia idoneidad para llevarla a cabo. En estos papeles podemos ver a Sarah Connor en la saga Terminator, quien es elegida para ser la madre del líder de la resistencia contra las máquinas del futuro, la madre del Mesías, de la salvación. O Neo en la saga Matrix, el protegido, el elegido por el Oráculo para luchar contra las máquinas y liberar a la humanidad de la carcelaria realidad informatizada.

¿Quiénes son estos elegidos realmente? ¿Qué les hace especiales para ser distinguidos de los demás? La respuesta es: nada. Estos elegidos son seres de carne y hueso, sin poderes supernaturales, ni nacidos en otros planetas. Estos elegidos son humanos corrientes, humanos posmodernos, tan válidos como cualquiera, salvar el futuro puede estar en las manos de cualquier miembro de la sociedad. ¿Existe algo más posmodernamente realista que esto?

Por otro lado, hablando de “mecánica tecnológica”, hay que saber apreciar la diferencia entre un robot, un cyborg, y un androide. El primero deriva de la palabra checa “robota” que significa “trabajo penoso”, y normalmente suele ser un mecanismo completamente electrónico en todas sus partes que utilizamos para sustituir tareas arduas para los hombres. El segundo puede ser la perfecta imitación de un hombre, en realidad está constituido por tejido vivo sobre endoesqueleto de metal, como es el caso del modelo T-800, el Termintator. Mientras que el tercero, es decir, un androide, es un trabajo excelente de ingeniería genética, al menos en cuanto a físicamente se refiere. Un androide sangra y llora, y ¿qué puede haber más humano que sangrar? Un androide tiene huesos, esqueleto humano, no robótica.  El androide o replicante es realmente humano en cuanto a la materia con que está construido, pero la gran diferencia respecto al auténtico ser humano, es que su cerebro, y por lo tanto su forma de ser y su conducta; puesto que ha sido creado y manipulado directamente por el hombre. Se puede considerar un híbrido entre la naturaleza y el artificio, u otra naturaleza que difiera de la habitual.
En el caso de la película Blade Runner, el androide Roy Batty empieza a ser un problema para sus creadores cuando empieza a convertirse en algo  más “humano”, un ejemplo de ello es que llora la muerte de su androide amiga Pris, salva la vida de Dekard, y al final el mismo Blade Runner dice: “No sé por qué me salvó la vida. Quizás en esos últimos momentos él amaba la vida más que lo había hecho antes. No sólo su vida, cualquier vida, mi vida. Todo lo que él quería conocer eran las mismas preguntas que nos hacemos todos: ¿De dónde vengo? ¿Dónde estoy yendo? ¿Cuánto tiempo me queda?...”
Los androides de la novela de Philip Dick y los que se plasma en la película Ridley Scott, son seres que han llegado adquirir la capacidad de pensar por sí mismos, personas cibernéticas, lo último en desarrollo tecnológico, con una inteligencia superior a la humana, como es el caso de Roy Batty y Rachel. Pero aunque su intelecto sea superior solamente se limita a un campo científico, por lo que son seres racionales a medias, es decir, no han desarrollado la racionalidad práctica, no tienen experiencia, no sienten. Precisamente el test Voight-Kampft, basado en la empatía de los seres humanos, es lo que les delata.  Dicho test mide una carencia en el aparato anímico de la criatura que le hace distinta del creador pero que a la vez señala la posibilidad, dicho de un modo hegeliano, de conseguir metas que conocen. Aunque parece ser que entre ello se empiezan a desarrollar sentimientos cercanos a la benevolencia, quizás derivados de la solidaridad que los une de una forma casi necesaria para enfrentarse a los seres humanos, los androides son incapaces del más mínimo sentimiento de piedad para con los otros. Sean éstos otros seres humanos o sean animales, los androides son incapaces de sentir compasión o piedad. Los replicantes de Blade Runner deben elaborar por sí mismos la ética. Deben ser creadores de su ley moral, como hicieron los humanos a lo largo de la evolución. Ni siquiera las famosas tres leyes de la robótica de otro de los grandes autores de ciencia ficción, Isaac Asimov, tenían ese carácter profano y constructivista, pues eran derivadas y decididas por el creador. En Blade Runner las criaturas son “morales” de forma autónoma, aunque lo sean sólo de forma incipiente, no hay ley que venga del exterior. Es decir, no quieren moverse, pero pueden.
Los androides preocupan porque suponen una amenaza para nuestra existencia, pero, irónicamente, somos nosotros quienes los construimos.

Actualmente existen robots, aunque no se han acercado tanto a lo humano como los mostrados en las películas. Sin embargo, ¿existen humanos robotizados? Quizás robotizados no sería la palabra exacta, más bien, ¿existen cyborgs en la realidad? Por supuesto.  Hace años que se están implantando en los humanos mecanismos como los marcapasos, caderas artificiales… De acuerdo con algunas definiciones del término, la conexión física y metafísica de la humanidad con la tecnología, ya ha empezado a convertirnos en cyborgs. Por ejemplo, una persona a la que se le haya implantado un marcapasos podría considerarse un cyborg, puesto que sería incapaz de sobrevivir sin ese componente mecánico. Otras tecnologías médicas, como el implante coclear, que permite que un sordo oiga a través de un micrófono externo conectado a su nervio auditivo, también hacen que sus usuarios adquieran acceso a un sentido gracias a la tecnología, aproximando su experiencia a la de un cyborg, aunque evidentemente no corresponden ninguna amenaza para la raza humana.

Y por último, el personaje del anti-héroe se puede ver en el personaje de Dekard en Blade Runner, un detective duro con un pie dentro y otro fuera, por decirlo de alguna manera, y que bien podría seguir la estela de otros personajes como Sam Spade en Dashiell Hammett (1894-1961) y el Phillip Marlowe de Ryamond Chandler (1888-1959). Aunque Dekard también puede entenderse con caracteres heroicos positivos, puesto que empieza en su papel de anti-héroe, anti-combatiente derrotado, pero termina siendo un héroe positivo al salvar la vida de Rachel y fugarse con ella. No obstante, en el caso de Blade Runner podríamos estar frente a un caso de crook story: el relato protagonizado por anti-héroes trágicos del mundo de la delincuencia (los replicantes), que finalmente se revelan como las víctimas de una fábula en la que el héroe posmoderno (Dekard) con el que se identifica el espectador inicialmente, resulta ser el verdugo.


Observamos que los personajes del cine posmoderno son más cercanos a nuestra realidad de lo que podríamos pensar a simple vista. ¿Quién no conoce a alguien que sea “el protegido”? ¿Quién no conoce al héroe urbano?, el que se mueve entre nosotros, el que se sienta a nuestro lado en el metro, ¿Quién no conoce a alguien que sea un líder de masas anónimo, o que las revolucione en la red? ¿Quién no tiene máquinas y altas tecnologías en su hogar? Si algo ha dado el cine posmoderno a los personajes es ese acercamiento con el público, muy relacionado con el arte y la cultura pop-art, el arte del pueblo y para el pueblo. Hoy en día, el héroe, el elegido, el anti-héroe o incluso el cyborg, puede ser cualquiera de nosotros.



"Ars longa, vita brevis"

martes, 26 de junio de 2012

CIENCIA FICCIÓN EN EL CINE POSMODERNO: LA ERA DE LAS MÁQUINAS. II


2. La influencia literaria posmoderna en el cine de ciencia ficción posmoderno.

Si bien todo esta imaginería del hombre-máquina del futuro pudo haber empezado una tormentosa noche del verano de 1816, en Suiza, en la Vila Diodati, de la mano de Mary Shelley (1787-1851) y su obra Frankenstein o el moderno Prometeo (1818) (no se pase por alto la influencia literaria del mito clásico del personaje de la Teogonía de Hesíodo); o incluso en el Golem (1847) con el rabino Löw, sin olvidar, el gran relato Los autómatas (1814) de E.T.A Hoffman (1776-1822); dejaremos de lado estas cisrcunstancias para adentrarnos en títulos de más allá de 1950 en adelante.  
Aun así, la lista es muy extensa, es por eso que nos limitaremos a dar un rápido repaso a algunos de los nombres más destacados.

Si hay un libro que enlaza con el fenómeno de la ciencia ficción y el concepto cyberpunk, que tanto influenciaría luego en el cine, es el Neuromante (1984) de William Gibson. Case, el protagonista de la novela, es un marginado que vive al filo de una sociedad dominada por las corporaciones económicas y el dominio de las máquinas, que han devorado a las democracias nacionales (un mundo similar al que veremos posteriormente en Matrix). Las naciones no son más que referencias geográficas donde el poder es siempre poder empresarial. No pertenecer a una corporación implica estar fuera del sistema, ser un parásito, un marginal. El poder ya no es piramidal, sino lineal, ahora todos se controlan y son controlados, un modo de introducción del ciberespacio en el mundo cotidiano, un mundo creado a medida del consumidor.
Otro autor que dejó una huella literaria importante debido a su gran contenido filosófico fue Philip Dick (1928-1982), referente ineludible en la exploración del futuro que presenta la ciencia ficción, para él, lo excepcional nace de lo corriente. Los lugares de ese futuro son una interacción de los “espacios interiores” (J.G Ballard (1930-2009)) y el “espacio exterior”, compartiendo que la ciencia ficción es un género mayor de literatura. Más aún, sostiene que ésta es la última forma de hacer filosofía en las sociedades postecnológicas. Las dos preguntas centrales que dirigen su obra son: ¿Qué es la realidad? y ¿Qué es el ser humano? Se puede observar claramente en que estas eran sus intenciones al escribir ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) Novela que posteriormente daría lugar a la película Blade Runner. El resultado es un análisis en el que el individuo aparece confundido y desgarrado en un mundo en que han desaparecido las fronteras entre apariencia y realidad. El ser humano acaba siendo presa de la paranoia y soledad. Pero, por otro lado, esa voluntad de lucidez engendra una peculiar estética de la resistencia del hombre que sabe que no tiene escapatoria. El autor mismo se define como un filósofo que hace ficción, no un novelista. Filosofía que retoma la tradición presocrática. 

Lejos de disimular lo real, en el género literario de la ciencia ficción se están planteando a través del autor problemas personales y sociales del presente. En realidad, la tesis central de la ciencia ficción es que el futuro está ya aquí, es el presente.
Otro ejemplo de influencia literaria es Dan Simmons, quien escribió Endymion (1996), novela de la que el director de cine James Cameron extraería sus referencias y modelos para el androide T-1000 de la segunda película de la saga Terminator.


No obstante, en el campo literario de la ciencia ficción también podríamos detectar una presencia de una  literatura inmensamente más amplia, que podría ir desde La República (c.390 a.C) de Platón (427 a. C - 347 a. C), El discurso del método (1637) de René Descartes (1596-1650), La vida es sueño (1635) de Calderón de la Barca (1600-1681), o también en el segundo Romanticismo, y, en concreto, las cosmogonías de Friedrich Schelling (1775-1854), quien explica el mundo y la existencia del mal desde la lucha entre el principio oscuro de Dios y su voluntad de manifestación. El mal es necesario para la existencia y, a pesar de la recomendación de hacer el bien, esto dota a la existencia de una irremediable ambigüedad moral.

Ni Lewis Carroll (1832-1898)  se libra de aportar a este mundo su granito de arena. Otra vez en Matrix, al protagonista se le sugiere que siga al “conejo blanco”, claramente un guiño al mundo de Alicia en el país de las maravillas (1865); un conejo que llevará a Alicia, a Neo y al espectador a adentrarse en un extraordinario, inconcebible y totalmente desconocido mundo.
Jean François Lyotard (1924-1998) escribió en su obra Condición posmoderna (1974) que la incidencia de las transformaciones tecnológicas sobre el saber parece que deben ser considerables, pues el saber se encuentra o se encontrará afectado en dos principales funciones: la investigación y la trasmisión de conocimientos…Es razonable pensar que la multiplicación de máquinas de información afecta y afectará la circulación de los conocimientos tanto como lo ha hecho el desarrollo de los medios de circulación del hombre primero y del sonido e imágenes después.

Existe otro tipo de literatura, a parte de la novela y los ensayos filosóficos, que influenció notablemente en el mundo del cine, estamos hablando del cómic, o la revista Pulp, elementos, que al mismo tiempo que el videojuego, eran considerados objetos de la bad culture.
Sin ir más lejos, el relato corto The Long Tomorrow, escrito por Dann OBannon y dibujado por el dibujante de cómics Moebius, el cual fascinó e inspiró profundamente el storyboard de Blade Runner, contiene en sus viñetas la historia de cómo un detective privado del futuro, inmerso en una abarrotada ciudad construida por muchos niveles, recibe el encargo de encontrar y liquidar a un alienígena; todo esto abarrotado por cientos de neones que rellenan el cuadro (del mismo modo que Scott utilizó cientos de neones como únicas fuentes de luz en el rodaje de la película); o en un ejemplo más artístico, en la pintura de Hopper, Nighthawks, cuyo tono guarda un extraordinario parecido con una de las primeras escenas de la película, en la que Dekard bebe solo en la barra de un bar al caer la noche.

Viñeta del cómic The long tomorrow de Moebius

La estética de la película Blade Runner bebe más claramente de las fuentes como pueden ser el film de Fritz Lang (1890-1976), Metropolis (1927) del que toma los paisajes urbanos futuristas y rectilíneos que bien podrían estar esculpidos en hielo y la sensación de inmensidad inabarcable y esclavizadora.

En el caso de la película de ciencia ficción Matrix, cabe destacar también la influenciada literaria del ánime Ghost in the Shell (1995); un manga llevado al cine de la mano de Mamoru Oshii, e incluso los trajes de látex negro que se usaban en el cómic Cybersix. El escritor y dibujante de cómics, Grant Morrison, también cuenta que el argumento de dicha película está calcado prácticamente de su saga de cómics The Invisibles (1994); aunque dicho comentario, a nuestro ver, es bastante discutible.

Cybersix. Cómic que influenció a la estética  Matrix del  látex negro.


Otros nombres destacables son: Isaac Asimov, Orson Scott, Aldous Huxley, Bruce Sterling, Greg Bear, Norman Spinrad, Ray Bradbury, George Orwell, Richard Kadrey, John Shirley, Lewis Shiner, Robert Heinlein, Tim Powers, Albin Toffler, Neal Stephenson, Alan Moore…



"Ars longa, vita brevis"

lunes, 25 de junio de 2012

LA CIENCIA FICCIÓN EN EL CINE: LA ERA DE LAS MÁQUINAS

* Este es un trabajo realizado para al asignatura "Tendencias del cine" de la carrera de Historia del Arte de la Universidad de Barcelona. Puesto que ocupa 45 páginas se colgará por capítulos.

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“Yo he visto cosas que vosotros no creeríais: atacar naves en llamas más allá de Orión, he visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tanhauser... todos esos momentos se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir…”

Roy Batty. Blade Runner (Ridley Scott, 1982)


Durante todo este post se pretende analizar el papel de la ciencia ficción dentro del cine posmoderno, a través de, básicamente, tres películas que se consideran fundamentales para dicho análisis, y a las que se hacen aquí constantes referencias: Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Terminator: el juicio final (James Cameron, 1991), y Matrix (Wachowski, 1999).

Se trata de indagar la influencia que supuso la ciencia ficción literaria u otros escritos, la moda de las décadas de los ‘80 y los ’90, a la par que los múltiples desarrollos tecnológicos, en la creación de unas determinadas películas que fueron pioneras en el uso de efectos especiales cinematográficos, o incluso estandartes de nuevos movimientos socio-culturales.

1. ¿Qué es el cine posmoderno y qué papel juega el género de ciencia ficción dentro de éste?

El cine posmoderno es aquel en el que se aplican los conceptos y técnicas propias de la posmodernidad en su realización. La posmodernidad envuelve un gran número de movimientos artísticos, culturales, literarios y filosóficos del siglo XX. El cine posmoderno corresponde a la época actual y está basado en el eclecticismo y mezcla de las características de diferentes estilos y géneros ya creados. No olvidemos que nada es nuevo, que siempre se acaba volviendo a las antiguas fuentes, a los mitos, puesto que todo está inventado, pero este retorno se hace de manera distinta, irónica incluso.

El fenómeno cinematográfico se ubica en la posmodernidad a partir de los movimientos político – culturales que a finales de los sesenta y mediados de los setenta marcaron la época de la transición del cine moderno al cine posmoderno; transición que consecuentemente en Hollywood, se caracteriza por la inevitable reestructuración institucional de las condiciones económicas e ideológicas de producción y consumo; y por la necesidad de integrar nuevos mecanismos tecnológicos de expresión, a raíz del surgimiento de los videoclubs, de la disminución del número de producciones para salas de proyección y del número de espectadores. El resultado de la remodelación de los aspectos dominantes del cine causó, como ya hemos dicho, un retorno a las formas clásicas y la experiencia vivida, el concepto de la autoría y el estilo propio. Surgió así una nueva generación de cineastas, muchos procedentes de la TV.
Hollywood tendrá que aceptar a los nuevos jóvenes directores que salvarán el cine proclamando las ideas de sexo, drogas y rock and roll; algunos de ellos fueron Coppola, Scorsese, De Palma, Spielberg, Lucas, Malick…que bebían de referentes culturales antiguos como la arquitectura o la literatura, o de nuevos, como el cómic; todo ello envuelto de un aurea muy bizarra y de serie B (o Z incluso) cogida de la mano de Roger Corman. Ingleses y americanos fueron los primeros en dar rienda suelta al cine posmoderno. A través de la tersura de la imagen, los ritmos del montaje y la fuerza del color se anuncian como estandartes de una nueva relación entre el cine y su público. A una época abanderada por los grandes ideales le sigue otra de descreimiento y auto ironía, de negativa a crear, de rechazo al encantamiento.

Algunas de las características del cine posmoderno son:
-          Alteración del tiempo por medio de flash backs.
-          Simultaneidad de situaciones y a veces invirtiendo la relación causa-efecto.
-       El final suele contener un simulacro de epifanía. Esto significa que el sentido del final depende del contexto de cada interpretación proyectada por cada espectador particular.
-          Artificiosidad latente.
-   Deconstrucción tanto de los sistemas narrativos y de esquemas sociales, como convencionalismos y tradiciones.
-          Claras y nostálgicas referencias a influencias del pasado.
-          Estética de imagen por encima de argumento.
-          Vocabulario coloquial y eliminación de tabúes sociales.
-          Presente idea del re-make (revival) y las secuelas.
-      Relativización moral, que lleva a convertir en protagonistas a asesinos en serie sin ningún juicio de valor.
-          Sustitución del metarrelato o realidades absolutas.
-     Plasmación de las preocupaciones de la actual aldea global. Ecología, diversidad cultural, familiar, sexual…

Existe una clara crisis y ruptura del cine posmoderno con el cine clásico. ¿Qué queda del realismo como convención del MRI? Si los personajes se han sustancializado, la realidad se ha desrealizado, y el espacio y el tiempo se confunden, queda la representación del vacío, una no resolución narrativa, ambivalencia.[1] También hay que tener en cuenta el agotamiento teórico de la modernidad y la noción de crisis de los grandes relatos, el adiós al humanismo metafísico por el progreso tecnológico. Cultura post-industrial.

Dentro de dicho cine posmoderno, la ciencia ficción es uno de los géneros que ayuda al descubrimiento de una nueva forma de explorar al ser humano, sus sentimientos y sus producciones. Aunque en un principio parezca un mundo fantasioso en el fondo es un gran análisis de la psique humana.
La ciencia ficción en el cine ya se viene asentando desde que Georges Mèliés rodara Un viaje a la Luna (1898), pero si bien, fue El Golem (1914) de Paul Wegener y Hernik Galeen, la película que marcó un inicio en lo que al hombre artificial y la máquina se refiere dentro de los parámetros de la ciencia ficción sobre los que trata este trabajo. Temática que no quedará aislada en el mundo de la gran pantalla, sino todo lo contrario, se confirmará en 1927 con títulos como Metrópolis, y llegará a tiempos posmodernos con Blade Runner, la saga de Terminator o la de Matrix. La era posmoderna es, sin lugar a dudas, la gran era de las máquinas.

El estado científico-técnico, que es marco de muchas obras de ciencia ficción, es reflejo del contexto político que surge tras la Segunda Guerra Mundial y que años más tarde hemos consolidado. Las decisiones democráticas de los ciudadanos no sirven de nada y, políticamente, elegimos entre simulacros de hombres poderosos que son meros teatralizadores de problemas, unos problemas que son, a su vez, imágenes falsas, simulacros, también. Mientras, los amos de esa maquinaria imparable, los que rigen hoy los designios de la humanidad, siguen haciéndolo sin preocuparse por las criaturas.
¿Qué es la primera entrega de la película Terminator sino una obra clásica de entretenimiento en la era Reagan? Despiadado, alta tecnología y lleno de presagios de apocalipsis. Y, ¿Qué es Terminator: el juicio final sino un thriller ideado de modo consciente para los años Bush? La fatalidad deja paso, al final de la película, a un gran  sentido de exaltación moral.

La creciente industrialización en su momento pudo fomentar el temor  a un futuro en el que las máquinas, es decir, la supeditación del hombre a seres artificiales, se contemplasen como las señas de identidad de un progreso que aterraba pero fascinaba al mismo tiempo. Es pues, la especulación, lo que en las obras futuristas alcanza una dimensión más significativa.

En todo caso, este tipo de texto fílmico de aspecto científico, puede funcionar como ejercicio de predicción de acontecimientos futuros, valorados a partir de un porvenir que se considera determinado por momentos pasados y presentes, lo que permite atisbar el desarrollo evolutivo del futuro. Incluso, podría ser (si no lo es ya) una práctica de prospectiva social magnificada por la resonancia masiva del medio y su capacidad para desarrollar discursos de fuerte apelación emocional. La ficción social que se despliega en el discurso fílmico no es tanto expresión del pasado reconstruido, o el futuro esperado, como de un espacio-tiempo virtual en el que recrean acontecimientos relevantes a partir del presente. Cabe destacar, el pesimismo antropológico en este tipo de cine de ciencia ficción debido al indeseado funcionamiento de la sociedad futura. La resolución del discurso fílmico, en estas circunstancias,  se da como eliminación de la realidad vigente: la plasmación de los males posibles como un medio para prevenir y modifica los futuros.

Así pues, estos films futuristas, dejan participar al público como espectadores de su propio futuro, y giran alrededor de las expectativas que imponen las condiciones actuales.
La representación audiovisual, vista de este modo, puede llegar a funcionar como instrumento catártico de la sociedad y consciencia posmoderna.
Pero también, ¿Hasta qué punto, hemos de plantearnos, tiñe la “verdad diegética” de las obras audiovisuales de proyección masiva la “verdad” de las vivencias pragmáticas cotidianas? Ernst Gombrich (1909-2001) nos advertiría que cualquier imagen debe más a otras imágenes que a la “realidad” que representa.[2]


[1] IMBERT, G.: Cine e imaginarios sociales. Barcelona: Cátedra, 2010, p.563.

[2] N.A: Ciertamente esta advertencia de Gombrich podría parecernos contraproducente, pues ¿no están esas “otras imágenes” sacadas de una realidad representativa también?






"Ars longa, vita brevis"

viernes, 22 de junio de 2012

Análisis de texto. NOSTALGIA DE LO REAL. La problemática relación de la Historia del Arte con los Estudios Visuales. Keith MOXEY.

El fin. El fin de la historia, de la estética, el fin del arte. Siguiendo la filosofía hegeliana, Arthur Danto, crítico y maestro, argumenta que la época del arte ha llegado a su fin porque el espíritu ha trascendido su materialización en producción artística. Aunque la producción de arte siga vigente por miles de artistas, el impulso, la necesidad de buscarse a uno mismo, de redimirse en el arte, ha dejado de realizarse. La autoconsciencia ya no se encuentra ahí. La lucha de los diferentes estilos de cada época en donde la nueva iniciativa debía sustituir y contradecir a la anterior, ha dejado de existir. ¿Significa eso que la Historia del Arte se ha quedado sin salida, sin directrices que seguir ni caminos que tomar, ha llegado al borde del precipicio? Puede. Si más no, el arte es ahora cualquier cosa que los artistas y los mecenas quieran que sea. Un ejemplo de la banalidad de este hecho sería la obra del artista de principios de siglo XX, Andy Warhol. Cuando Warhol presentó como arte la famosa sopa Campbell dio a entender al mundo del arte que la necesidad interna de creación era totalmente innecesaria. El colapso, la pérdida más bien, de la idea de estilo como factor unificador de la historia del arte produjo un cierto caos y una división de líneas y direcciones artísticas. Lo que conocemos hoy por Pop Art, que fue uno de los principales agentes que generó el sentido de esta pérdida de dirección y unidad historicista, produjo la divulgación del arte en un contexto social y cultural mucho más amplio. Ensanchó el horizonte. Dicho ensanchamiento hizo que se llevara a cabo la ascensión del museo. La musealización  como sello de calidad. Ante este pavor por la confusión de unidad y estilo dentro de la Historia del Arte, el museo se encargaba de distinguir y diferenciar, y de resguardar sus más preciados tesoros de puertas hacia dentro. Ante esta nueva apertura a un arte, en parte, para el pueblo cotidiano, para toda la sociedad, el museo debía defender la idea del arte elevado y preservarla. Quedaron así excluidos de las instituciones culturales miles de imágenes y surgimientos artísticos cotidianos hijos de la bad culture, marginados a permanecer en la calle, lo cual, irónicamente, no haría otra cosa que aumentar su difusión y conocimiento. En esta era había surgido una crisis epistemológica más amplia inaugurada por la deconstrucción que avanzaba imparable hacia el rizoma.
Ante todo este revuelo, la Historia del Arte ha sido firmemente defendida por sus fieles historiadores, gente como Rosalind Krauss o Hal Foster. Sin embargo, la dificultad que tienen los historiadores del arte de separar el estudio del arte en sí del estudio de otros tipos de imágenes, incapacita que se pueda apreciar la utilidad de los Estudios Visuales. La iniciativa de querer acceder al estudio de estas imágenes nuevas y populares ha sido advertida como una amenaza por las grandes instituciones culturales con cierto poder. En lugar de esto, debería recalcarse que el valor de estas yuxtaposiciones visuales está en comparar el estudio de la pintura, por ejemplo, con el graffiti, o la publicidad. La comprensión y el conocimiento que se posee del estudio de uno, podría enriquecer los procedimientos que se usan en la interpretación del otro.

Los Estudios Visuales deben formarse un programa propio de estudio. Un programa que Keith Moxey cree que debería estar conectado a la filosofía del lenguaje, donde los campos de estudio son el registro de una “arqueología” del discurso, ya que los Estudios Visuales suelen estar enfocados por la forma en que los objetos revelan los compromisos éticos y políticos de quienes los estudian. En el mundo de ahora, tal como comenta W.J.T Mitchell -quien percibe la cultura visual como un punto focal para los intereses de estudiosos que trabajan en varias disciplinas y desde diferentes puntos de vista- la Historia del Arte ya no puede confiar en una noción de belleza de antaño. Hay que tener en cuenta el ámbito de la imaginería popular. Las nociones de jerarquía deben ser abolidas, si más no, rescritas como construcciones históricas un tiempo, cultura y lugar específico.

No todo es aceptable dentro de un mismo lugar, el mundo de las imágenes es muy vasto, también necesita delimitarse. No obstante, esta es una de las debilidades del campo de la Cultura Visual. Ésta aun no tiene un programa definido y fuerte que pueda sostenerse y argumentarse por sí mismo. El rechazo de las nociones heredadas de belleza y estética, da una flexibilidad importante y nada clara a  un campo que aún tiene que encontrar su lugar históricamente y su enfoque.
Si se produjera un plan de estudio para alumnos universitarios acerca de los Estudios Visuales, Mitchell, dotaría a los estudiantes de un conjunto de herramientas críticas para la investigación de la visualidad humana. Enseñaría a mirar. No obstante, Moxey cree contra Mitchell, que más que reducir el análisis de lo visual aun solo conjunto de principios, se debería entrar en contacto con la parafernalia interpretativa. Es decir, la exposición a tradiciones metodológicas dispares, permitiría formar interpretaciones propias subjetivas en lo objetivo, con la percepción de una amplitud de puntos de vista. El reconocimiento de la diversidad ideológica implícita en diversos campos, sensibilizaría al estudiante con la conclusión de que la producción de conocimiento, manifiesta las circunstancias en las que tiene lugar, así como los intereses de los que se implican en ella, teniendo así una percepción del entorno cambiante de su propia actividad cultural. Primero debería pedírseles a los estudiantes que se familiaricen con las tradiciones historiográficas, que entiendan su naturaleza, por qué eran así en ese momento y en ese lugar, y a partir de ahí, que puedan deconstruirlas; deconstruir las actitudes filosóficas y los valores culturales que han contribuido al marco construido alrededor de esas disciplinas en diferentes tiempos. Percibir que las disciplinas no están ancladas en el tiempo, que se pueden cruzar fronteras que antes se creían inamovibles, permite una mezcla, un rizoma, un entrelazado entre varias de esas disciplinas con resultados creativos y productivos. Si no hay nada intocable, académicamente hablando en el mundo del arte, nada impide que no se pueda extraer una nueva visión e interpretación para el futuro.

Sin embargo, la Cultura Visual presenta problemáticas como debatir la teoría de la imagen que sostiene la relación entre la imagen y el texto, pues que no hay artes totalmente visuales o verbales – aunque este tema podría debatirse- aun así existe la aspiración a una imagen incorpórea pura, quizás es un concepto bastante utópico.
Por otro lado, detractores del arte como Foster, argumenta que las diferencias entre los distintos enfoques disciplinarios hacen imposible un acuerdo sobre una versión de los eventos históricos. No obstante, Moxey cree –y estaría en lo cierto- que al prescindir de los grandes relatos que han predeterminado nuestra concepción sobre el arte y la historia desde mucho tiempo atrás, la Cultura Visual renuncia a la filosofía de la Historia. No es cierto. No es el tiempo el objeto de los ataques de quienes estudian la Cultura Visual, ya que su campo de investigación se ocupa precisamente de la interacción entre los jees de tiempo y espacio. Abandonar los metarrelatos hegelianos y marxistas permite repensar la Historia desde la perspectiva de la diferencia cultural. Esta afirmación no puede ser definida como una reducción poshistórica sin entrar en una contradicción.
Por otro lado se debate el sustituir el arte por lo visual. Foster vuelve aquí a argumentar que sin autonomía, el arte puede ser reducido a lo meramente visual. La afirmación de la autonomía del arte y la defensa de la Teoría de Adorno del arte elevado, es un gesto político o una estrategia para evitar la amenaza que lo visual supone para el arte.  O el arte es autónomo o desaparece en lo visual. Pero en vez de establecer términos, ¿por qué no considerar al arte como una de las formas de imaginería que constituyen la cultura visual? A la cultura visual, por muy raro que les parezca a los detractores, lo que le  interesa es acoger al arte como forma distintiva de creatividad visual que posee su propia tradición historiográfica.
En lo que se refiere a la cultura, y a las distintas sociedades, las formas de producción visual que han alcanzado cierta categoría y consideración dentro de una cultura, no lo han conseguido igual o de ninguna manera en otra. Cierto es que ha sido, y que viene siendo, que el concepto occidental de arte disfruta de un reconocimiento global y le permite a culturas no occidentales encontrar tipos de artefactos equivalentes a aquellos que gozan de prestigio en la tradición europea. Quizás una visión no esencialista del arte, que no esté preocupada por defender sus cánones de autonomía y estética, atrae la atención hacia los cambios en el gusto que sirven para transformar el arte en no arte y al revés. Aquí es donde encontramos el problema de lo llamado “esfera pública”. Esta esfera es el espacio crítico en el que la idea de lo que constituye el arte debería ser discutida y alcanzar su consenso. Sin embargo, el acceso sin restricciones y el libre intercambio de ideas en los que se basa el concepto de esfera pública son utópicos, y quizás la idea de consenso sirve más para silenciar los intereses de las minorías que para involucrarlas.

Para crear un programa firme y aplicable de los Estudios Visuales, éstos deberían ser flexibles, lo necesario al menos como para permitir, fomentar y hacer posible el contraste y la comparación imaginativa entre formas de producción de imágenes que antes no estaban relacionadas entre ellas. Sería interesante poder permitir oda la experimentación posible. ¿Significa esto una afirmación a toda imagen como artística? No. Si es cierto que la Cultura Visual debería estar abierta a la consideración de todas las formas de imaginería cultural posibles, desde imágenes electrónicas y digitales a viñetas de cómic o graffitis, sin hacer distinciones cualitativas entre ellas.
Si bien, la Historia del Arte debería ensanchar sus parámetros en cuanto a consideración de imagen, como ya lo hizo en la postmodernidad, incluyendo y teniendo en estima a artistas de la bad culture.

Aun así, hay miles de millones de imágenes, si la Cultura Visual tuviera que incluirlas todas en su programa sería contraproducente, no se podrían establecer sus programas intelectuales, culturales y sociales.  ¿En qué nos basamos entonces para incluir o excluir imágenes y producción artística en la categoría de la Cultura Visual? Se podría decir que en las circunstancias del momento, tanto las del pasado como las presentes, las necesidades educativas y las consideraciones políticas. Hoy en día, por ejemplo, si uniéramos el arte con el no arte se reconocerían nuevas interpretaciones inspiradas en sucesos actuales como la crisis mundial, o el pensamiento poscolonialista. Más que buscar un consenso, se debería exprimir el desacuerdo. La visión de diversas percepciones bajo el eje de los Estudios Visuales significa que es difícil equivocarse acerca de los intereses asociados a cada forma de producción de conocimiento.
Moxey lo que propone no es mezclar el arte elevado con el arte no elevado, sino mantener sus distinciones. Cuando se hayan asumido las diferencias metodológicas de los enfoques de variados tipos de imágenes, podremos darnos cuenta de los beneficios de considerarlos uno en relación al otro. ¿Esta argumentación quiere decir que es mejor el respeto y el trabajo conjunto entre la disciplina de la Historia del Arte y los Estudios Visuales que la sustitución u opresión de uno por el otro? Por supuesto. A mi ver, no se debería sustituir Historia por Cultura, ni Arte por Visión, sino que se formaran dos disciplinas distintas que coexistieran en un mismo tiempo y espacio, participando la una de la otra, trabajando juntas, experimentando, pero manteniendo las distancias. La existencia de ambas sería más efectiva y productiva que la eliminación de una por la otra.
No todo el mundo está de acuerdo con este tipo de colaboración conjunta, por ya no hablar de la sustitución de la Historia del Arte por los Estudios Visuales. Rosalind Krauss vuelve a contraatacar con su tópico de las habilidades del buen connoisseur. Ella apunta que la interdisciplinariedad de la que participa la Cultura Visual pone en peligro las destrezas asociadas a la disciplina de la Historia del Arte. Pongamos por ejemplo la interdisciplinariedad de la carrera de Humanidades, siempre he pensando que se enseñaba un poco de todo pero de nada en profunda realidad, por eso la especialización y la disciplina son importantes, en lo que a mí respecta. Según Krauss, la capacidad de los historiadores de distinguir la “mano” del artista, hecho que les permite atribuir obras, un gran talento, colgaría de un hilo puesto que se enfrentan a la necesidad de absorber metodologías conflictivas, como la arqueología semiótica.  Los historiadores que se apliquen a sí mismos la interdisciplinariedad, serán más cultos quizás, tendrán más destreza, pero no podrán transmitirla a una nueva generación. Pero, no nos quedemos anticuados, remitámonos al hoy, y no ha tiempos decimonónicos. Comparto con Moxey, el argumento de que las disciplinas se adaptan a su tiempo, sus teorías y métodos triunfan y caen según su relevancia para los profesionales activos del momento. Puede que a finales del siglo XIX, el saber del experto fuera una parte indispensable en la formación del historiador del arte, pero los problemas de atribución, para los que Krauss considera tan importante la habilidad del conocedor en la distinción de la mano del artista, ya no son la principal atención de la disciplina.
Los conoisseurs también se han musealizado.
No obstante, aunque los  historiadores pierdan su capacidad de atribución o datación, puedan encontrar estrategias intelectuales mucho más relevantes para su práctica profesional. Nuevos eruditos trabajando con nuevas teorías y metodologías.

Aun así, para que todo esto pudiera llegar a ocurrir en su totalidad, sino al menos en una gran medida, y poder crearse un programa definitivo sobre los Estudios Visuales, se debería comprender y aceptar la muerte del arte. Una vez que las afirmaciones de la autonomía del arte son asumidas como estrategias es posible ver el arte como una producción  cultural.
Lo irónico aquí para los Estudios Visuales sería la afirmación de que la tradición importa. Se ha heredado un valioso discurso sobre el arte, aunque ya no tenga la posición trascendental  que se le había atribuido en el pasado.En definitiva, es probable que se diera una mayor comprensión de la estructura de nuestro conocimiento a base de la relación de ambas disciplinas.



"Ars longa, vita brevis"

lunes, 16 de abril de 2012

LO OMINOSO. MI UNHEIMLICHE

Cualquier persona con un poco de tacto y conocimiento podrá hablarte de la estética de lo bello, bueno, ¿qué es lo bello?- en todo caso no lo responderemos aquí, eso sería otro post a parte-. Existe una idea estándar de lo bello, una idea generalizada, canonizada pero que no por eso debe ser cierta, pero como he dicho antes, eso sería otro post. En todo caso, ¿cuánta gente puede o quiere hablarte de lo ominoso? ¿qué es lo ominoso? ¿por qué atrae la atención de unos y no la de otros, o la de todos? - bueno, esta última es una pregunta sociológica sobre el gusto que ahora no puedo responder.-
Esto es porque la estética mayoritariamente se interesa por lo bello y lo atractivo en lugar de lo repulsivo y lo ajeno. Este ámbito es el de lo ominoso, que pertenece al orden de lo terrorífico y lo causante de la angustia y el terror.

Freud define a lo ominoso como aquella variedad de lo terrorífico que se remonta a lo antiguo y familiar. ¿Cómo es posible que lo familiar devenga ominoso?

Sin embargo, no quiero que este post derive en hablar sobre "El hombre de arena" de Hoffmann, ni sobre psicología, ni el doble, ni lo sublime, ni tan siquiera el propio libro de Freud. Quiero explorarlo de otra manera, tras otra mirada, y dándole la vuelta a la tortilla en mi propia casa en soledad y con las palabras de Nietzsche.

Citando al alemán en su Crepúsculo de los ídolos, cap. Los cuatro errores, ap. 5:

"El reducir algo desconocido a algo conocido alivia, tranquiliza, satisface, proporciona además un sentimiento de poder, de control (esto último lo añado yo misma). Con lo desconocido vienen dados el peligro, la inquietud, la preocupación, - el primer instinto acude a eliminar esos estados penosos. Axioma: cualquier aclaración es mejor que ninguna aclaración. [...]La representación con la que se aclara que lo desconocido es conocido hace tanto bien que se la tiene por verdadera. Prueba del placer como criterio de verdad. El instinto causal está condicionado y es excitado por el sentimiento de miedo. El ¿por qué? debe dar una especie de causa, una que sea liberadora, calmante. [...] Lo nuevo, lo no vivido, lo extraño, queda excluido como causa. Se busca, por tanto, como causa no sólo una especie de aclaraciones, sino una especie escogida y privilegiada de aclaraciones. [...]






¿Quién no se ha sentido extraño en su propia casa?¿Quién no se ha sentido raro dirigiendo el gran teatro de su vida? ¿Quién no ha desfigurado su vida alguna vez?


Freud, S. Lo ominoso. 1919
Hoffmann, ETA. El hombre de arena. 1817
Nietzsche, F. El crepúsculo de los ídolos. 1888




"Ars longa, vita brevis"