3. La delgada línea entre la
realidad y el simulacro de los mundos virtuales.
Puede
ser confuso intentar argumentar la diferencia entre estos dos puntos, puesto
que el mundo de la realidad virtual se entiende ya hoy en día como un mundo
actual casi. ¿Cuántas cosas no son reales ya de lo que se nos exponía en muchas
películas de ciencia ficción? Pero aun así, y centrándonos en puntos
específicos respaldados por las películas que analizamos, vamos a intentar
diferenciar la delgada línea que separa estos mundos.
El
ejemplo más claro de fractura entre el mundo real y el virtual (virtual pero no
por eso menos real, de hecho, bastante actual), entre la verdad y el simulacro,
llevado al cine es la película Matrix.
Aunque no esté reconocido oficialmente, se puede ver un claro paralelismo entre
la obra literaria Laberinto de muerte
(1970) también del autor Philip K. Dick. El tema principal de ambas obras es la
construcción de un mundo irreal en el que las máquinas controlan y esclavizan a
los seres humanos. Matrix es un claro ejemplo de lo que el simulacro supone a gran
escala, y no es nada nuevo. Es el mito de la caverna de Platón, una historia
que todos habíamos oído, sólo que ahora las sombras no se reflejan en la pared
de una cueva, sino en la pantalla de un ordenador o en las pupilas de un
androide.
Según
el autor Charles S. Peirce (1839-1914) la realidad está dividida en tres
categorías. Para profundizar aquí en las cuestiones relativas a lo ético y lo
político, nos vamos a centrar en la tercera categoría: la terceidad, que tiene
que ver con la ley, con las normas éticas. La primera categoría corresponde a
la esencia y la segunda a la existencia; pero cuando la dualidad que fundamenta
la imagen-acción se desborda es a causa de haber llegado a una nueva instancia
que convierte las imágenes y los elementos. Esta instancia, esta nueva imagen
producida es lo mental. La imagen del espacio mental es lo que crea el
simulacro por el que se pueden mover los personajes, he incluso creer que es un
espacio real. Esto se verá claramente en la película Matrix, cuando el personaje de Neo descubre que ha estado toda su
vida viviendo en una realidad virtual.
La
ciencia ficción nos presenta una alternativa al estudio de las relaciones entre
el mundo real y el mundo virtual. La relación que se puede establecer entre la
memoria y la realidad virtual, especialmente en relación con la construcción de
la identidad personal. En la obra Realidad
mental y mundos posibles (1998) de Jerome Bruner se señalaba el proceso de
construcción de la realidad que opera cada mente a partir de las percepciones
del mundo real, creando de este modo un mundo mental que podríamos considerar
virtual desde un cierto punto de vista. Pero la virtualidad de este nuevo mundo
depende únicamente del recuerdo de un mundo real. Aquí topamos con la trama de Matrix de nuevo. Al introducirse en una
realidad virtual se es absorbido completamente por el mundo virtual, siendo
completamente imposible percibir lo que sucede en el mundo real. Esto sucede
así a pesar de que, normalmente, se puede decidir volver al mundo real en
cualquier momento. Sin embargo, mientras se está inmerso en el mundo virtual,
se experimenta de un modo absoluto como si fuese la única realidad existente
debido a la gran calidad técnica de las reproducciones virtuales (eXistenZ, David Cronenberg, 1999)[1]. En esta película se nos
presenta un mundo en el que la industria de los videojuegos se ha centrado en
el desarrollo de entornos virtuales que permitan una experiencia “real” a los
usuarios de éstos. Es decir, se llegan a crear auténticos mundos paralelos en
los que el jugador posee una completa libertad de acciones, hasta el punto en
el que el jugador puede desconectarse del videojuego dentro del propio
videojuego, creándose una situación en la que el jugador ya no es capaz de
distinguir realidad y ficción, pues nunca podrá estar seguro de si realmente se
desconectó o lo hizo sólo virtualmente. Así que lo único que nos salva de esta
situación es recordar explícitamente el momento en que se produjo la transición
entre ambos mundos para poder distinguir entre los diferentes planos de
realidad.
No
obstante, hay distintas maneras de introducirse y de “desenchufarse” de dicho
mundo virtual. Mientras que en algunos casos se puede decidir cuándo abandonar solicitando
un punto de salida a un controlador (Matrix),
en otros casos las condiciones de abandono se encuentran sujetas a condiciones
temporales, de modo que si se estableció una estada en dicho mundo de dos
horas, por ejemplo, no se podrá “desconectar” antes del tiempo estipulado (Nivel 13, Josef Rusnak, 1999).
La
consistencia de la frontera entre los dos mundos puede estar bien definida,
como es el caso de Matrix, cuando Neo
abandona el mundo Matrix y se incorpora al real no alberga ninguna duda acerca
de la realidad de ese mundo, a pesar de ser mucho más inverosímil que el
anterior; o puede no estarlo, como es el caso de Nivel 13 que presenta un interesante bucle cerrado donde la
historia y los mundos se reproducen una y otra vez, creando infinitas
realidades virtuales dentro de realidades virtuales y dejando en duda tanto a
los protagonistas como al espectador de dónde se está situado realmente, si son
verdaderamente humanos o sólo imitaciones, simulacros.
Analizar
el caso de la memoria en lo que respecta a los androides de Blade Runner es interesante para la
finalidad de distinguir entre la realidad y toda una vida de engaño. Al fin y
al cabo ¿quién somos si nos quitan nuestros recuerdos? Pues bien, ¿qué ocurre
si se descubre que los recuerdos personales son un cliché? ¿Qué ocurre si se
descubre que se está elaborado bajo la existencia de falsos recuerdos? Esto es
lo que se pregunta la replicante Rachel cuando descubre realmente la condición de
su existencia.
Pero
ni siquiera los propios humanos estamos a salvo de las malas pasadas de la
memoria. La neurociencia y la psicología han mostrado que una situación
parecida podría darse en la vida real. Recuerdos procedentes de conversaciones,
sueños o de películas pueden deslizarse en nuestra memoria como si fuesen
reales y pasar a formar parte de nuestra memoria autobiográfica.
Los
replicantes de Blade Runner tienen
por delante como gran obstáculo a sus amos creadores y máximos enemigos, los
humanos. Si comparamos esta relación creador/simulacro con la realidad
histórica nos daremos cuenta de que esto es cuestión de clases. La clase
oprimida en un momento dado provoca la rebelión. Para clarificar esta situación
que es el tema de fondo de la película de Scott vamos a apoyarnos en el texto
de Fredric Jameson, La estética geopolítica
(1996). La teoría de la
conspiración y la rebelión contra el aparato burocrático estarán siempre
presentes cuando haya un elemento considerado superior y otro inferior. El
rebelde puede encarnar la pura violencia injustificada, una energía que rompe
violentamente la convención social y no necesita más justificación ideológica
que el odio a los amos y al orden social: algo que se pone de manifiesto en la
pura agresividad como tal.
Los
androides, los simulacros de la realidad, copias de los seres humanos que los
han fabricado, seres de moralidad por construir, desvalidos, ejercerán una
violencia cuasi patológica ante el creador. Todo esto se podría resumir a una
crítica social del poder.
Las
realidades alternativas que nos plantean las películas de ciencia ficción se
conforman como una imagen especular en la que conviven mecanismos sociales
comunes: los mitos y referencias sobre los que se construye el común: tabúes,
temores, fobias latentes que caracterizan el espíritu de un tiempo: la memoria
histórica de las sociedades, que explica su presente y, a menudo, condiciona su
futuro.
La
filosofía, como en el cyberpunk, tiene un lugar de privilegio, sobre todo la
contemporánea y los teóricos de la posmodernidad. Por citar el caso más obvio,
podemos hablar de Jean Baudrillard (1929-2007), cuyo texto Simulacra and Simulations (1981) nos explica que el concepto de
simulacro es una copia de algo que no tiene un original; lo que bien puede
aplicarse a la realidad que presenta el mundo virtual generado por la matriz.
El pensador francés sostiene que la mayor parte de las simulaciones de la
actualidad han cambiado su estatus por el de simulacros, que han dejado de
representar algo que tenga entidad real, y que a la vez, han asumido el rol de
definir la realidad, nuestra propia realidad que no deja espacio para las
interpretaciones, que es una hiperrealidad.
De
esta manera, la suposición de que todo lo que se percibe en el ciberespacio, matriz
o el similar, es real, la constituye en el simulacro perfecto que es, en
definitiva y según el concepto de Baudrillard, la sociedad en la que nos
desarrollamos actualmente y que es producto de la imposición del sistema.
[1] N.A: Es curioso el hecho de que
muchas de las películas mencionadas en este apartado se estrenasen en
1998-1999. Desconocemos las causas de esta coincidencia pero podría reflexionarse
sobre los motivos que provocaron el aumento del interés por la realidad virtual
en el mundo del cine a finales del siglo pasado. ¿Sería por el cambio de
milenio y la revuelta de la llegada del polémico año 2000 que tanto iba a
afectar a la tecnología?
"Ars longa, vita brevis"
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