jueves, 28 de junio de 2012

LA CIENCIA FICCIÓN EN EL CINE POSMODERNO: LA ERA DE LAS MÁQUINAS IV

3. La delgada línea entre la realidad y el simulacro de los mundos virtuales.

Puede ser confuso intentar argumentar la diferencia entre estos dos puntos, puesto que el mundo de la realidad virtual se entiende ya hoy en día como un mundo actual casi. ¿Cuántas cosas no son reales ya de lo que se nos exponía en muchas películas de ciencia ficción? Pero aun así, y centrándonos en puntos específicos respaldados por las películas que analizamos, vamos a intentar diferenciar la delgada línea que separa estos mundos.

El ejemplo más claro de fractura entre el mundo real y el virtual (virtual pero no por eso menos real, de hecho, bastante actual), entre la verdad y el simulacro, llevado al cine es la película Matrix. Aunque no esté reconocido oficialmente, se puede ver un claro paralelismo entre la obra literaria Laberinto de muerte (1970) también del autor Philip K. Dick. El tema principal de ambas obras es la construcción de un mundo irreal en el que las máquinas controlan y esclavizan a los seres humanos.  Matrix es un claro ejemplo de lo que el simulacro supone a gran escala, y no es nada nuevo. Es el mito de la caverna de Platón, una historia que todos habíamos oído, sólo que ahora las sombras no se reflejan en la pared de una cueva, sino en la pantalla de un ordenador o en las pupilas de un androide.

Según el autor Charles S. Peirce (1839-1914) la realidad está dividida en tres categorías. Para profundizar aquí en las cuestiones relativas a lo ético y lo político, nos vamos a centrar en la tercera categoría: la terceidad, que tiene que ver con la ley, con las normas éticas. La primera categoría corresponde a la esencia y la segunda a la existencia; pero cuando la dualidad que fundamenta la imagen-acción se desborda es a causa de haber llegado a una nueva instancia que convierte las imágenes y los elementos. Esta instancia, esta nueva imagen producida es lo mental. La imagen del espacio mental es lo que crea el simulacro por el que se pueden mover los personajes, he incluso creer que es un espacio real. Esto se verá claramente en la película Matrix, cuando el personaje de Neo descubre que ha estado toda su vida viviendo en una realidad virtual.

La ciencia ficción nos presenta una alternativa al estudio de las relaciones entre el mundo real y el mundo virtual. La relación que se puede establecer entre la memoria y la realidad virtual, especialmente en relación con la construcción de la identidad personal. En la obra Realidad mental y mundos posibles (1998) de Jerome Bruner se señalaba el proceso de construcción de la realidad que opera cada mente a partir de las percepciones del mundo real, creando de este modo un mundo mental que podríamos considerar virtual desde un cierto punto de vista. Pero la virtualidad de este nuevo mundo depende únicamente del recuerdo de un mundo real. Aquí topamos con la trama de Matrix de nuevo. Al introducirse en una realidad virtual se es absorbido completamente por el mundo virtual, siendo completamente imposible percibir lo que sucede en el mundo real. Esto sucede así a pesar de que, normalmente, se puede decidir volver al mundo real en cualquier momento. Sin embargo, mientras se está inmerso en el mundo virtual, se experimenta de un modo absoluto como si fuese la única realidad existente debido a la gran calidad técnica de las reproducciones virtuales (eXistenZ, David Cronenberg, 1999)[1]. En esta película se nos presenta un mundo en el que la industria de los videojuegos se ha centrado en el desarrollo de entornos virtuales que permitan una experiencia “real” a los usuarios de éstos. Es decir, se llegan a crear auténticos mundos paralelos en los que el jugador posee una completa libertad de acciones, hasta el punto en el que el jugador puede desconectarse del videojuego dentro del propio videojuego, creándose una situación en la que el jugador ya no es capaz de distinguir realidad y ficción, pues nunca podrá estar seguro de si realmente se desconectó o lo hizo sólo virtualmente. Así que lo único que nos salva de esta situación es recordar explícitamente el momento en que se produjo la transición entre ambos mundos para poder distinguir entre los diferentes planos de realidad.

No obstante, hay distintas maneras de introducirse y de “desenchufarse” de dicho mundo virtual. Mientras que en algunos casos se puede decidir cuándo abandonar solicitando un punto de salida a un controlador (Matrix), en otros casos las condiciones de abandono se encuentran sujetas a condiciones temporales, de modo que si se estableció una estada en dicho mundo de dos horas, por ejemplo, no se podrá “desconectar” antes del tiempo estipulado (Nivel 13, Josef Rusnak, 1999).
La consistencia de la frontera entre los dos mundos puede estar bien definida, como es el caso de Matrix, cuando Neo abandona el mundo Matrix y se incorpora al real no alberga ninguna duda acerca de la realidad de ese mundo, a pesar de ser mucho más inverosímil que el anterior; o puede no estarlo, como es el caso de Nivel 13 que presenta un interesante bucle cerrado donde la historia y los mundos se reproducen una y otra vez, creando infinitas realidades virtuales dentro de realidades virtuales y dejando en duda tanto a los protagonistas como al espectador de dónde se está situado realmente, si son verdaderamente humanos o sólo imitaciones, simulacros.

Analizar el caso de la memoria en lo que respecta a los androides de Blade Runner es interesante para la finalidad de distinguir entre la realidad y toda una vida de engaño. Al fin y al cabo ¿quién somos si nos quitan nuestros recuerdos? Pues bien, ¿qué ocurre si se descubre que los recuerdos personales son un cliché? ¿Qué ocurre si se descubre que se está elaborado bajo la existencia de falsos recuerdos? Esto es lo que se pregunta la replicante Rachel cuando descubre realmente la condición de su existencia.
Pero ni siquiera los propios humanos estamos a salvo de las malas pasadas de la memoria. La neurociencia y la psicología han mostrado que una situación parecida podría darse en la vida real. Recuerdos procedentes de conversaciones, sueños o de películas pueden deslizarse en nuestra memoria como si fuesen reales y pasar a formar parte de nuestra memoria autobiográfica.

Los replicantes de Blade Runner tienen por delante como gran obstáculo a sus amos creadores y máximos enemigos, los humanos. Si comparamos esta relación creador/simulacro con la realidad histórica nos daremos cuenta de que esto es cuestión de clases. La clase oprimida en un momento dado provoca la rebelión. Para clarificar esta situación que es el tema de fondo de la película de Scott vamos a apoyarnos en el texto de Fredric Jameson, La estética geopolítica (1996). La teoría de la conspiración y la rebelión contra el aparato burocrático estarán siempre presentes cuando haya un elemento considerado superior y otro inferior. El rebelde puede encarnar la pura violencia injustificada, una energía que rompe violentamente la convención social y no necesita más justificación ideológica que el odio a los amos y al orden social: algo que se pone de manifiesto en la pura agresividad como tal.

Los androides, los simulacros de la realidad, copias de los seres humanos que los han fabricado, seres de moralidad por construir, desvalidos, ejercerán una violencia cuasi patológica ante el creador. Todo esto se podría resumir a una crítica social del poder.

Las realidades alternativas que nos plantean las películas de ciencia ficción se conforman como una imagen especular en la que conviven mecanismos sociales comunes: los mitos y referencias sobre los que se construye el común: tabúes, temores, fobias latentes que caracterizan el espíritu de un tiempo: la memoria histórica de las sociedades, que explica su presente y, a menudo, condiciona su futuro.

La filosofía, como en el cyberpunk, tiene un lugar de privilegio, sobre todo la contemporánea y los teóricos de la posmodernidad. Por citar el caso más obvio, podemos hablar de Jean Baudrillard (1929-2007), cuyo texto Simulacra and Simulations (1981) nos explica que el concepto de simulacro es una copia de algo que no tiene un original; lo que bien puede aplicarse a la realidad que presenta el mundo virtual generado por la matriz. El pensador francés sostiene que la mayor parte de las simulaciones de la actualidad han cambiado su estatus por el de simulacros, que han dejado de representar algo que tenga entidad real, y que a la vez, han asumido el rol de definir la realidad, nuestra propia realidad que no deja espacio para las interpretaciones, que es una hiperrealidad.
De esta manera, la suposición de que todo lo que se percibe en el ciberespacio, matriz o el similar, es real, la constituye en el simulacro perfecto que es, en definitiva y según el concepto de Baudrillard, la sociedad en la que nos desarrollamos actualmente y que es producto de la imposición del sistema.



[1] N.A: Es curioso el hecho de que muchas de las películas mencionadas en este apartado se estrenasen en 1998-1999. Desconocemos las causas de esta coincidencia pero podría reflexionarse sobre los motivos que provocaron el aumento del interés por la realidad virtual en el mundo del cine a finales del siglo pasado. ¿Sería por el cambio de milenio y la revuelta de la llegada del polémico año 2000 que tanto iba a afectar a la tecnología?



"Ars longa, vita brevis"

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